火影忍者OL(《火影忍者Online》)由腾讯游戏旗下魔方工作室联合万代游戏以及另一国际游戏开发商公司CyberConnect2一起深度合作开发的网页游戏。游戏以《火影忍者》动漫原著为基础,游戏初期会以《火影忍者》第一部的故事为大背景蓝本,遵循主线故事发展,以火影各主角们的成长和羁绊的再现为主题,忠实为玩家还原了一个岸本齐史笔下的忍者世界。
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这里小编给大家带来的是火影忍者ol风主改版后队伍介绍,让大家知道风主改版后用什么队伍搭配,风主改版什么队伍好,下面一起来看。
这次更新大幅调整了风主的被动,让风主的前景看到一线的曙光。到底风主能不能逃离五主垫底的命运,就让我们一起来见证吧。
首先做一下忍者分析:
忍者分析:泳装手鞠是最近比较强力,也是在众多女忍者中拿的出手的几个,综合能力很强,奥义输出很高。这个忍者的最大弊病是在连击的搭配上,想搭配这个连击的范围比想象中的要窄。
1,普攻:很贫弱的普攻。纯体伤害,和忍术养成不沾边。伤害较低,连击率一般般。
2,追打:追打可以触发三次,但是追打的伤害系数就相对较低了。附带目盲状态还可以,可以让一些普攻解状态的忍者不能解状态,比如半藏。
3,两个被动都相当的强大:一个养成加刷新奥义,另外一个让手鞠的抗打性提升很多,配合风主新被动的可怕的盾量,生存能力很强大。
4,奥义:很强大的奥义,附带高连击和目盲,还是珍贵的驱散属性。手鞠的70%的输出都在这个奥义上。
综合对比,泳装手鞠都是目前最适合风主的被动更新的。
插播小知识——你所不明白的通灵奥义
这里和上一期一样,插播一下小知识。之前在论坛,有好些个玩家反馈,通灵奥义更新为【通灵奥义和主角奥义之间不能插入技能】之后,老是出现一些卡顿一样的现象,对面的三号位把我的一号位打断了!!!这个小版就觉得比较好奇了。不过我想的稍微有一点点不同,我在想【通灵奥义和主角奥义之间不能插入技能】这个要如何用游戏的资源实现这个机制呢?我第一印象的想法是:被打断是因为先攻低,先攻高不就是不会被打断了吗?想到这个我做了一个愉快的测试。
先是再现看看玩家描述的三号位打断一号位能不能再现:
小版双开两个小号,其中一个一号位五尾的四五尾半藏火(怕其中一个小号死得慢,我把半藏换了凯,方便毒死!),另外一个火主队伍用三号位的火主的定身奥义看看能不能打断一号位的五尾!!!
纳里?!三号位的火主对着一号位五尾冲上去了!!
五尾被打断了!!!奥义的CD都出来了,而且对面小号角都队伍的盾都还在,证明五尾的驱散没放出来,切切实实被打断了!
小版反复测了N次,确定这并不是延迟,如果是延迟的话,我五尾奥义按慢了,被对面定身了,但是奥义不会出现被打断的CD。因此是切切实实被三号位打断了一号位。
我们再来试试,四号位能不能打断一号位的五尾呢?
呵呵哒
呵呵哒!五尾被四号位的火主打断了!有点懵B?!没事,我们来理一下。
解密猜想:
我们想象之前的一句话:按照游戏规则来讲,被打断了,证明先攻比对面低。我们的一号位五尾被对面三,四号位打断,排除BUG和延迟原因,根绝游戏规则,就是先攻低了。我们知道,先攻差一万会被跨一个位置,差两万会被跨两个位置,差三万会被跨三个位置。小版试过把对面火主的装备都拆掉,同样能四号位打断一号位。这至少要先攻高对手五尾4万以上才能做到。
那么我们反过来想:游戏如何实现【通灵奥义和主角奥义之间不能插入技能】?
用过猴子通灵奥义或者蛤蟆通灵奥义的玩家都清楚:这两个通灵自带BUFF,在通灵奥义演示的时候,会给主角加一个BUFF。那么所有通灵奥义演示的时候,会不会给主角加了一个极大的先攻呢。这个极大的先攻,保证主角在这段时间不会被任何技能插入和打断。而带来的边际效果就是,在一瞬间(极大先攻加成时段中)可以跨N个位置将对面打断!
结论猜想:主角释放通灵奥义时,通灵奥义出现演示动画时会给主角一个6~9万的暂时极大先攻,在这个暂时先攻的加持下,哪怕你先攻两万多,也是无法打断对面四号位的。而反过来,如果你敢在对手通灵奥义演示的时候按下奥义,那么你将面临的就是切实的被打断!!!
好了小知识结束,继续看队伍咯。
风主三代雷队伍
阵容分析:可以看到,这个队伍不论是普攻起手还是奥义起手都是连击满满。配合风主的仙术被动,4次追打能回复60查克拉,并养成风主4次。每次连击起手都能养成手鞠,三雷,风主三个人,是一个养成效率很高的队伍。风主给予两个女性免疫加可怕的厚盾,配合饿鬼道在生存能力上也强化了不少。
战斗常规的操作:
第一回合:手鞠和风主免疫,饿鬼后手加盾给自己或者给三雷,延续到下一回合,形成三体免疫!
第二回合:手鞠奥义一套,驱散加高连,加查克拉大量回复,一般能加到100。查克拉加到100的时候,按下三雷奥义,补一刀,一般来说对面被集火的忍者就死了。之后风主刷新,饿鬼再给盾
第三回合:手鞠+三雷接着奥义,一般战斗这里都结束了。
战斗截图
首先是风主被动的盾量,小版的战力并不高,看到这一万的盾,也吓着了。手鞠免疫配合防御被动加上这盾,一般很难被直接干死的。
对面根性串串,估计是没有秽土蝎子吧。但是先攻比小版高,不过三体免疫,也控不住我。
第一回合普攻起手长门,残血。第二回合集火水煮,长门和水煮一起死。
这个比较悲剧,卡顿了。第一回合饿鬼的盾卡第二回合了,节奏乱了,有点懵B。
鬼鲛迪达拉带土。对手的先攻,还好都打三雷身上了,第三回合开始反击。队伍硬度还是可以的。
队伍不算高端,除了手鞠要花钱入手外,饿鬼和三雷都是可以慢慢出来的。斗鸡也试了下,轻松一穿五,很多对手看着一万多的盾都不想打了。风主在PK上的实力有了明显的提升,不过离崛起还是有些差距的。组织战,强者,人柱力等等,由于风主完全没有支援队友的能力,因此也不算很吃得开。组织战多半还是要转职的。不过好歹,风主暂时已经脱离了垫底的窘境,较强的PK实力,能保证风主有一定时期的上升期。
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