《巫师3:狂猎》制作人表示次世代主机助力该作

时间:2014/03/02 12:54:15 编辑:Ocean

《巫师3:狂猎》制作人表示次世代主机助力该作

巫师3:狂猎》被认为是真真正正的次世代游戏之一。游戏的设计师Andrzej Kwiatkowski在最近的一次独家采访中谈论了一些游戏的特色,并且解释了为什么这些技术不可能在上代主机上得到实现的原因。

他说:“我觉得让我们最兴奋的是次世代主机的硬件给我们带来更多的可能性。

“确实,在我们刚开始接触到新主机的时候,我们需要做出更多的努力来适应他们,但是现在我们早已经度过了那个阶段,目前我们正在集中精力寻找全力发挥主机威力的方法。”

尽管Xbox 360和PS3持续的时间和达到的成就超出了很多人的想象,但是他们其实已经限制游戏开发者很久了。

“上代主机的系统确实很坚实,但是我们的创意已经被有限的运算能力限制很久了。”

新主机的到来让CD Projekt RED如释重负,让他们可以很轻松的达到他们想要的效果。

“新主机改变了一切,我们现在能做到很多惊人的效果,从我们放出的预告片就可以看到变化。”

在被要求提供更多的细节的时候,他说:“关卡更宽广,画面更细致,物理更优秀,光线更优美,NPC数量更多,等等等。

“我们用所有这些来支持《巫师3》故事里数百个角色。

“总体来说,我们得到更多硬件威力,我们就能更好的吸引玩家。”

就算有了更好的硬件,现在游戏都在朝着扩展的方向发展,是否游戏有些地方可以缩减呢?Kwiatkowski回答说:“不会的。我们目前把精力都集中在扩展上,而不是缩减。除了QTE,我们也尝试去提高前作的所有方面。不管是战斗机制,旅行方式还是游戏中庞大的游戏世界。”

PS4的触摸屏和Xbox One的云运算都是次世代主机体验的一部分。当被问及是否《狂猎》会使用这些功能的时候,Kwiatkowski回答说:“我们目前仍然在探索如何去使用次世代主机的优秀技能,但是可惜的是目前我不能提供太多细节。”

但是他确实谈到了一些从《巫师2》发售以来工作室学到的很多事情。“我们学到了很多东西,如果只提出几个能回答问题的事情是很困难的。作为一个游戏开发者同其他工作一样,你每天都能学到新东西,让你能更好的工作。

“我们创造了一款游戏,随后我们会审视自己的作品,然后一边优化的同时一边会想,我从开始的时候就应该这么做。”

CD Projekt RED讲述故事的方式已经是大师级了,没有玩过系列的玩家都可以随便进入游戏然后沉浸在故事中,而游戏中也有很多同前作相关的内容。

“我需要讲述剧情才能提供一些同跟前作相关内容的例子,可惜的是目前我不能这样做。目前,我可以保证老玩家将会在游戏中看到很多同前作相关的内容。

“这并不意味着不玩前几部游戏你就不能享受《巫师3》,我们讲述故事的手法让新玩家可以把这款游戏当做一款单独的游戏,而老玩家则可以把游戏当做前一部游戏的续作。”

尽管这样,主角Geralt的个性应该不会改变太多。尽管现在很多游戏都可以选择性取向,但是Projekt RED目前正在制作一个剧情,这意味着任何改动都会破坏它。

Kwiatkowski说:“我们是为成熟的玩家制作游戏,所以游戏中肯定有性方面的内容。对于主角的性取向,我们还没考虑过让主角有不同的性取向。

“Geralt是一个有着过去的角色,他曾经有段描写的非常细致的爱情,所以如果加入同性之爱就会损害游戏的剧情设定。他之前的爱情也在主线故事中占了很大的比重。”

工作室目前一直在完善的就是战斗系统。“游戏中的战斗系统需要很高的战术性。

“首先,Geralt有两把剑:可以用来杀死怪物的银剑和用来杀死动物和人类的铁剑。所以在每次战斗前,玩家需要明白他们面对的敌人,然后选择适当的武器。”

Projekt RED希望玩家感到他们有主动权。击败敌人后用QTE结尾会让玩家非常失望,所以新游戏将会不同。

“战斗非常依靠直觉,也非常流畅,每次按下按键就是一次攻击,这让玩家可以计算攻击的时机并且根据怪物的行为制定攻击的策略。游戏中没有QTE,所以我们不会打断战斗,而玩家永远会自己做出致命一击。”

全新的打猎系统证明了这一点。Kwiatkowski表示这次工作室将让主角回归本源。“Geralit是个巫师,巫师是打猎的专家。巫师不是为了食物而打猎,所以我们说的不是钓鱼,而是雇佣的性质。在新作中我们想回归巫师的本源,所以本作中打猎比前几作都更重要。

“对于打猎任务的机制我们非常自豪。”

同简单的找到怪物,杀死怪物然后得到奖励不同,Kwiatkowski做出了具体的解释。

“你知道,巫师的世界充满了不同的动物,他们中一些非常危险,同想挑战他们的武士根本不是一个级别。Geralt可以自己猎杀这些怪物,或者同别人合作。

“每个怪物都有背景故事,这些动物其中一些还被当地村民膜拜。如果你找到这种怪物,第一件你要做的就是分辨怪物的种类。然后,在仔细观察怪物和他的习惯以后,找到它的弱点。最终,你做出击杀并且得到奖赏。”

因为这个过程需要考量和侦查,Projekt RED相信玩家会在打猎过后非常的有满足感。

但是,水路旅行没有包括在游戏中。“我们仍然在制作游戏这方面的内容,所以目前我能说的就是船只在游戏中只能旅行,不能战斗。”

如果你的Xbox One硬盘已经没有空间,工作室目前还不能提供一个需要安装的大小。“我不能回答这个问题,游戏还没有完成,所以在发售前可能会有很多的改变。不过别担心,没有关系的。”

至于游戏发售时间,我们还需要耐心等待。

Kwiatkowski开玩笑说:“我们肯定有个发售时机,但是我们不会说的。

“但是严肃说,我们工作室相信顺其自然。

“这是因为我们对于玩家的尊重,还因为我们不会发售一款没有达到我们对于质量的要求标准的游戏。

“这其实很简单:我们想让玩家觉得他们花费的钱很值得。”

这也是CD Projekt RED声名在外的一部分原因。在被问及为什么公司会如此受到尊敬的时候,Kwiatkowski给出了他最诚实的看法:“从我的角度来看,我觉得原因结合了我们对于玩家的态度和我们尊重玩家的意见两方面。

“我们并没有版权保护措施,这对于不盗版我们游戏的玩家是一种致敬,我们在发售后也会很好的对游戏做出支持,而且我们很认真的听取用户的反馈。

“这些习惯并没有在公司成功后消失,这才是最重要的。因为这些才铸造了我们这个公司。”

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