今年《DOTA2》TI42国际邀请赛创造了电竞奖金的里程碑,1093万美元奖金让其它电竞赛事黯然失色。然而拳头公司表示“《DOTA2》奖金全靠乞讨玩家打赏,《英雄联盟》不屑跟风”却引发网友们的热议。
许多玩家一直认为TI4的奖金是Valve公司通过玩家众筹获得的,更有一些人对此抱着不屑态度,认为这种营销手段近似于“乞讨”并嗤之以鼻。实际上,我们可以从许多地方看出,TI4的奖金方式与众筹是截然不同的。
众筹是指用团购+预购的形式,向网友募集项目资金的模式。众筹利用互联网和SNS传播的特性,让小企业、艺术家或个人对公众展示他们的创意,争取大家的关注和支持,进而获得所需要的资金援助。
现代众筹指通过互联网方式发布筹款项目并募集资金。相对于传统的融资方式,众筹更为开放,能否获得资金也不再是由项目的商业价值作为唯一标准。只要是网友喜欢的项目,都可以通过众筹方式获得项目启动的第一笔资金,为更多小本经营或创作的人提供了无限的可能。
众筹的发起人是有项目但是缺乏资金的,依靠大众的募捐,筹集到足够的资金,才能完成项目的实施,同时会许诺给予捐助者一定的回报作为补偿,作为一个dota2玩家,相信对最近imbatv通过众筹方式举办的I联赛不会陌生,我们就ti4与i联赛来进行一下对比。
锦上添花还是雪中送炭
TI4是DOTA2国际邀请赛的第四届,Valve公司本身拥有足够的财力去运作这个赛事,在2011年,dota2还只是一个拥有48个英雄的初期测试版本,Valve就在科隆举办了第一届邀请赛,并且宣布冠军奖金为史无前例的100万美元。
在DOTA2上砸钱Valve一点都不含糊,因为他知道那些恨不得剁手买买买的玩家会很快回报他们更多。根据笔者在Valve总部参观所看到的,DOTA2虽然一再压缩编制,但依旧拥有一个巨大的办公室,仍是整个公司人数最多的项目,并且每一届邀请赛,Valve都会出动全部工作人员,或是设计展台,或是维持秩序,或是在神秘商店担任周边大使,每一个人都会参与到这个比赛中,重视程度可见一斑。第一届,第二届的邀请赛已经证实了Valve不需要DOTA2玩家任何经济上的支持就可以将比赛办的足够好。
反观I联赛,一开始的时候,启动资金只有10万人民币。10万去做一个比赛的话,只能确保一个赛事的基本运作,奖金会比较寒碜,赛事无法包含线下部分,线上赛的规模,以及参赛队伍的规格等等都无法得到保障。
而如今,I联赛已经筹集到了169万的资金,其中70%将作为赛事的奖金,约为120万,这个数量仅次于那个一直没发出冠军奖金的WPC,而剩下的50万将用于赛事的运作。可见,I联赛的成功与否,规模大小,完全取决去筹集到的资金数量,如果没有这额外的159万,玩家将很难在I联赛上看到足够精彩的比赛。
无法阻止的买买买
TI3的时候,Valve推出了互动指南,也就是DOTA2玩家所说的小绿本,每售出一本价值10美元的互动指南,Valve就为TI3的160万美元的基础奖金池上再添加2.5美元,同时奖金数还设定了多个目标,在达到目标后,Valve就给予购买小绿本的玩家额外奖励。TI3最终奖金锁定在280万美元,增幅只有75%,相对于TI4小紫本超过500%的增幅,略显不足。是因为DOTA2玩家在这1年之中人数得到了大量增长吗?实际上没有,2013年DOTA2的月活跃人数为700万,2014年有930万,那么这多出来的购买力从何而来?这个万恶之源就是饰品。
小紫本奖励不朽饰品
饰品是DOTA2的收入主要来源,客户端大量的更新都是包含着新饰品,每一个新珍藏的推出都会带起一波买买买的节奏,DOTA2玩家永远有剁不完的手。笔者身为一个DOTA2玩家,也不得不承认:饰品比深夜裸露的美女更加有诱惑力。Valve通过互动指南的升级,让玩家获得了1000%的经验值增长。经验值的飙升意味着疯狂升级的超快感还有源源不断的饰品掉落,最关键是这种快感还能维持3个月,不买绝对对不起自己。笔者在TI4期间匹配,10个人中拥有互动指南的比例都在70%以上,同时升级互动指南还能够获得不朽饰品,等级越高,饰品数量越多。。。急眼红的玩家杀进了DOTA2商店,多次将网上商店的服务器挤垮。等等,我们好像忘记说这个每消费10美元,就会有2.5美元流入奖金池的事情了?等我找个人采访下:
“嘿!前面那位高举钱包挤在两个胖子中间的兄台听我一句啊,让我们说这个奖金池的问题可好?”
“你别吵,先等我买好互动等级把不朽箱子开了再说!妈的,隔壁小黑昨天三个箱子就开出龙骑士的真龙形态了。”
“难道你不会为你又给TI4奖金池贡献了2.5美元而骄傲吗?当你想到千万奖金中有你的那10美元,你不会热泪盈眶吗?”
“奖金再高也分不到我头上,我要是再开不出龙骑士的不朽,我才会热泪盈眶!”
“难道DOTA2不是你的信仰?在电子竞技中高于一切的存在吗?”
“你个菜鸟,饰品2才是刀塔的真谛!别让我抽你丫的”
笔者捂着脸结束了这段采访,大家不要为我忿忿不平,小紫本确实是Valve围绕饰品所做的成功的营销,而大部分的玩家在购买的时候,脑海中浮现的永远是买买买3个加大加粗,甚至还带着两个像素黑色描边的大字,所谓的流入25%流入奖金池反而像是微博配图的水印一样,在右下角有一个点击放大图片之后才可以辨识的专属徽记。小紫本继承了小绿本的25%流入奖金池噱头后,领悟到了“饰品可以刺激出无的限购买力”这个终极奥义,这才是千万奖金的根本原因。
I联赛在众筹阶段没有饰品回报作为辅助,而是承诺玩家,线下赛将是免费观看的。他们将通过一定的方式优先参与众筹的玩家获得线下赛的门票。众筹玩家中无论是大额付费玩家和小额付费玩家都会兼顾。这符合众筹的基本规律,但是因为路程的关系,许多玩家前往上海观看线下赛的成本过高,这个回报的吸引力到底有多高呢?我们来算一笔账。
在169万总资金中,原先有imbatv出资的10万,有KK唱响赞助的100万,有斗鱼赞助的15万,有i-rock赞助的15万,这总共就有140万,也就是说,由玩家筹集的资金大概在20万左右,如果缺乏赞助商的介入,30万的资金会让I联赛捉襟见肘。但20万这个数量对于第一次尝试这种形式的I联赛来说是很成功的,只是对比于TI4的850万美元额外奖金,悬殊是那么的巨大,无法仰望的高度差。
我们可以设想一下,如果小紫本不附带任何的饰品价值,那么TI4最终的奖金会定格在多少?可见,小紫本的成功来源于Valve对于DOTA2饰品市场的长期运作,奖金返还是一个卖点,但要支撑如此数量的奖金池,还远远不够。许多人认为是25%的奖金返还造就了千万奖金,还有人认为某公司可以模仿这个模式。那笔者只能说,有种你也返还一次,给你50%的返还比你也凑不出来这一千万美元。
先有鸡还是先有蛋
笔者曾经有幸在西雅图采访过DOTA2的市场总监,我问过他,Valve从TI4中获得了3000多万美元的收入,是否有计划再将这部分收入投入到电子竞技中去,改善电子竞技的环境,给DOTA2的玩家带来更多的福利?
他表示很惊讶,我们做邀请赛就是给DOTA2玩家带福利,这么高的奖金还不足够吗?哦,笔者由此想到了这样一个故事,女神每天都会给一个牧羊人两个金币,直到有一天,女神因为某件事情只给了牧羊人一个金币,牧羊人就问女神,你今天是不是欠了我一个金币。人会将别人的善意习以为常,当自己无法获得期望中的善意时,取代的是莫名其妙的恶意。
Valve举办比赛,出售虚拟道具,获得收入,如果是一般的公司,进行到这里也意味着本次商业行为的终止,但Valve从收入中拿出一部分作为奖金,我们权且认为这是一种善行,而笔者在对方完成这次善行之后,再次索取对方更多的善行,本质上犯了跟牧羊人一样的错误。TI4在Valve的支持下已经确保了这个高大上的赛事的正常进行,在这之后:一,我们先完成我们的互动指南购买充值,二,Valve获得了收入,三,Valve再将25%放进奖金池中。放入奖金池的行为不是由玩家来完成的,而是Valve。而如果将Valve换成别的公司的话,三就会变成开始数钱什么的。
I联赛的玩家在众筹的时候,出于对DOTA2赛事的热爱,出于对IMBATV知名解说BBC海涛的支持,出于对G联赛过往成功案例的信心,他们愿意为I联赛贡献自己的一份力量,但是不管出于哪种原因,他们最本质的目的是赞助资金支持I联赛,而I联赛在众筹到足够多的资金之后,宣布众筹成功,并且作为回报,将为参与众筹的玩家提供ImbaTV官网vip徽章,现场免费普门票,《i联赛》直播片尾名单滚屏,票选国内2支种子队资格 ,根据众筹数额不同还会有外设以及vip奖励等等。所以I联赛的顺序是:一,玩家将钱放进资金池中;二、I联赛获得足够资金,众筹成功,举办比赛;三、玩家可以获得相对应的回报。
TI4与I联赛玩家的参与顺序是如此的截然不同,所扮演的角色也是各不相同,I联赛从最初的宣传还是到本身资金筹集的过程,都标榜着自己的众筹属性并成为自己的最大卖点,所以我们很难也将TI4的奖金运作当场是一种众筹,是本末倒置的,至少他不是目前定义中的众筹,关于众筹的定义是笔者从百度中查询得来的,希望百度不要坑我。
TI4的千万奖金给DOTA2带来了什么,是冠亚军制霸的荣耀?是电子竞技的繁荣昌盛?是刀塔手游的借机火爆?是小额奖金比赛的末日灾厄?职业选手无法逃脱的命运交织?我们下次再聊。
上一个: 丧心病狂!疯狂玩家杀光《辐射3》所有人
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