中国的游戏市场已经解除了长达十三年的禁令,Xbox One这样的游戏主机在商店里有专属于自己的地盘,这种场景以前根本想不到。然而,虽然目前市场极力营造电子游戏健康、阳光的一面,但在不少国人眼中,电 子游戏终究还是“玩物丧志”,“电子海洛因”的阴影总是挥之不去。
游戏被称之为“电子海洛因”大致是在2000年之后开始,关于游戏上瘾一直没有一个明确的定论,而游戏是否会影响青少年的身心健康,从目前已有的案 例来看,也并不能将所有的错归咎于游戏。美国的American Psychiatrist Association(美国精神病家协会)曾对游戏上瘾症状做了一系列深入的分析,诸如:“在非游戏时花大量时间去思考游戏过程,计划下次如何继续、在 无法玩游戏的时候会感到焦躁、无力等负面情绪”等等。
但作为当下被称为“第九艺术”范畴的艺术形式,在很多时候游戏带来的绝不仅仅是负面,游戏作为一种承载方式在某些时候能够为我们更加生动形象的传递一些“正能量”。
“为了想要玩好一款海外游戏,而努力学习英文,在海外服务器上与国外玩家交流,因此自己的英文水平比同学、朋友更高。”这样的例子在近几年并不少见,这 是游戏带来的正面影响之一。除此之外游戏作为一个全新的承载方式,玩家在玩游戏的过程中,能够对游戏内容有着更为深层次的了解。
在一款游戏中,往往有着一条完整的故事路线,有着自己的背景,在游戏画面之外的音乐、文字这些都在我们游戏的过程中对我们产生潜移默化的影响。
在笔者玩《帝国时代:城堡围攻(Age of Empires:Castle Siege)》之前,对于条顿、不列颠、罗斯这些国家充满了陌生感,更别说在欧洲大陆上发生的“奥尔良之围(Siege of Orléans)”、“君士坦丁堡之围(Siege of Constantinople)”这些改变欧洲历史轨迹的知名战役。
但在玩这款游戏的过程中,这些原本陌生的历史开始慢慢的被熟悉,在《帝国时代:城堡围攻》中的单人历史战役,《帝国时代:城堡围攻》把中世纪十个著名的攻城战役完整的表现了出来,让玩家在攻城之余还能够体验一把重演历史的感觉。相信不少《帝国时代:城堡围攻》玩家都看过《不仅仅是“围攻城堡”: 浅谈《帝国时代:城堡围攻背后的历史》这篇文章中对于十大个人战役的介绍,通过这些背景资料,不论是对于游戏本身呈现的内容还是游戏背景题材中的故事, 玩家们都有了更加深刻的理解。 这是游戏作为“第九艺术”的魅力所在,你的游戏过程同样也是你的学习过程。对于军事迷和历史迷来说在玩《帝国时代:城堡围攻》的过程中,他们身处其中更能够理解历史上的一些战役的困难之处。
这类游戏并不少,另一款代表大作就是《刺客信条》。这款游戏不仅游戏本身十分成功,还将育碧带到了全球3A级游戏大厂的位置,在一系列的作品中游戏内容涉及到了跑酷、探险、解谜、收集等等元素,而《刺客信条》最吸引玩家的还是其游戏背后的浓厚的历史背景。《刺客信条》往往结合历史大事件将玩家放在历史事件中,而每一代游戏都会有几张庞大的地图供玩家自由探索。
笔者已经不止听过一个人说,通过玩《刺客信条》而了解了十字军东征、佛罗伦萨、文艺复兴时期、法国大革命等等这些原本我们在历史课上并不感兴趣的内容,而 也有人因为玩了这款游戏,到意大利一探究竟。更多的玩家在玩了这款游戏之后,选择查找资料,看看历史上的真相与游戏中有何不同。不仅玩家们这样的做法不是 个例,《刺客信条》这样能够让玩家获得一些东西的游戏同样也不是个例。
你很难说清楚这究竟是“玩物丧志”还是游戏对我们产生的一些改变。而这样的改变正发生在不同的游戏玩家身上,大家也能够看出游戏带来的影响并不只有负面。
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