对于一款FPS游戏而言,判定每一颗子弹是否命中对手对于游戏体验至关重要。而随着《彩虹六号:围攻》“健康行动”的公布,对于“命中区域”的重构更是游戏开发团队最为关注的问题之一。同时,作为推行游戏“健康行动”的第一阶段,我们已在PC平台(包括Uplay以及Steam)开放了技术测试服务器(简称TTS,想了解详情或参与测试请点击此处),着重测试2.2.1版本的内容,其中就包括了“命中区域”的调整。
在我们结束“命中区域”当前的不佳表现之前,或许应该好好解释一下它的运作机制。由于“命中区域”的问题与《彩虹六号:围攻》的一些核心游戏设计有关,这些游戏设计理念的关键在于“万物皆可互动”(或许你已经注意到了,这个设定不仅适用于干员)。为了让玩家能够获得明确清晰的反馈,整个干员的模型都必须包含于命中区域之中。
而随着时间的推移,我们的设计师发现由于部分干员的模型结构,一些新的问题随之产生,尤其是:
?一些干员的配饰使得他们更容易被击中(如干员Blitz头部的护耳)。
?新设计的干员需要独特的定制化外观,以便于和先前的干员做出区分(我们也不想限制角色设计师设计出酷炫的干员)。如干员Frost的领子,我们最终决定将其从命中区域移除,否则这会让她太容易被击中。
?新旧干员之间的命中区域差别困扰着每一个人,对新玩家尤甚——缺乏命中一致性的问题会随着我们引入新的干员而变得越来越严重。
命中的一致性对于《彩虹六号:围攻》的竞技性至关重要,所以我们决定在“健康行动”中花些时间以全新的游戏设计理念,即“只计入人体部位”将命中区域完全校准。
因此,在2.2.1版本中,你将看到这项改动第一阶段的效果。你可以从如下图示了解这项改动是如何应用的,高亮部分为身体部位的命中区域(注意:最终改动可能会有所不同)。
我们已经重新检查了每一个干员的模型,确保他们都采用全新的机制:仅人体部位计为命中区域。这项改动实装之后,命中、伤害的表现将与我们的预期一致。
不仅如此,这还只是我们对命中区域进行重构的第一阶段并将在2.2.1版本中更新上线。而在重构的第二阶段中,我们希望能够重新审视游戏最初的设计理念:“万物皆可互动”。我们希望当子弹命中不会产生伤害的区域时,能够产生一些视觉效果或音效。例如当你命中一个金属配件(如干员IQ的耳机)时,你会看到火花飞溅的效果并听到子弹弹跳的声音。正如你能够想象的那样,对其它不造成伤害的射击命中进行全方位的检测并加入反馈的工作量非常大,因此我们还不能确定实施第二阶段的具体日期。
《彩虹六号:围攻》2.2.1版本计划于6月6日于PC平台率先更新,PS4以及Xbox One平台也将于该版本上线的一周之内更新。
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