上周,育碧公布了8月15日即将登陆全平台的《荣耀战魂》第三赛季“积怨与光荣”。在这个全新的赛季中,不仅将推出两位额外英雄、两张全新地图以及自定义装备等等,更是进一步完善了游戏内的系统并调整了英雄之间的平衡性。
而相较于全新的游戏内容,改善游戏中的技术问题及调整游戏平衡性亦是《荣耀战魂》研发团队首要的工作之一。自游戏2月份发售以来,研发团队已经推出了数个主要的更新来逐步解决玩家遇到的问题,已经列入研发计划中的内容就已包括排名赛的推出;战斗系统的改动(使攻击和防守的风险变小);推出一个新的教程以及训练场以供玩家锻炼他们的战斗技巧以及专用服务器的推出,改善网络连接性与稳定性。而在接下来的两个赛季内,不仅有4位全新的英雄和4张地图推出,还会有更加频繁的技术、平衡方面的更新内容加入(这些更新将会最先在PC平台的公测服务器中实装并测试)。为了让玩家们能够更为深入地了解《荣耀战魂》,我们见到了《荣耀战魂》创意总监Roman Campos-Oriola以及游戏总监Damien Kieken,一同来聊聊《荣耀战魂》的现状以及未来的发展方向。
让我们来看看目前《荣耀战魂》的情况:游戏发售后,开发团队给予了许多的支持。你能跟我们稍微介绍一下现在的游戏情况吗?
创意总监Roman Campos-Oriola(下文简称RCO):游戏发售以后,我们陆陆续续做了超过12次的更新来修复一些我们遇到的问题,但主要还是改进玩家的游戏体验。每周我们都会加入一些新的游戏内容。我们将在新赛季迎来新的英雄和新的地图,同时我们也会时常更新来平衡游戏内容,以及一轮一轮地改进游戏体验,比如我们增加了玩家每场比赛结束后的铁钱和经验的获取量等等。我们会改善各个英雄之间的能力来改善战斗平衡。我们对英雄角色以及游戏模式都做出了很大的修改。游戏发售已经有6个月了,在我看来团队始终非常活跃。
总体而言,玩家社区的反馈在开发计划中能起到多大的作用呢?它们是否会改变团队的开发顺序呢?
RCO:事实上当然会改变我们的开发顺序。听取社区里玩家的反馈并且加以分析是开发中十分关键的一环,因为我们需要和玩家一起合作才能改善游戏。举个例子,在平衡方面,我们所关注的是数据,同时玩家的观点也非常重要——哪个角色太强了,哪个角色太弱了,以及为什么会这样。我们也会参考他们对于改进这些角色所提出来的建议。这些对我们而言都是十分有用的信息,因为它可以帮助我们准确地了解哪些问题使我们需要去解决的。
举个例子,我前面提到了游戏中经验以及铁钱的获取,做出这项改变的原因就是社区中有关话题不断地增加,所以我们观察了玩家获取经验以及铁钱的速度,然后发现这与我们预期的不一致,实际上的获取速度比我们预期是偏慢的,所以我们加快了获取速度。这不仅仅是对于玩家反馈的一个回应,同时也代表我们认同其内容。
在优先级方面,玩家们的反馈在某些情况下提前了开发团队计划中已有的一些事项。在研究了社区中的意见后,我们已经仔细研究过了其中的一些具体内容。
游戏总监Damien Kieken(下文简称DK):除此之外,我们开始在社区做一些新的活动。例如,我们至少每个季度会做一次社区研讨会,与一些非常优秀的玩家一起提前测试一些新内容。这些研讨会帮助我们识别出那些东西是好的,那些东西仍需改进。同时我们也会在每周的社区直播中分享我们正在做的事情并且回答一些玩家提出的问题。我们上个月同时也推出了新的东西,那就是公测服务器,目的是为了让玩家们可以在游戏上市之前能够体验到游戏的新内容。
对我们而言,这是一个可以测试游戏内容,提前查看一些问题并且在发布前对游戏内容做出任何我们想要的改动的方法。我们第一次做了关于对决锦标赛和排位赛的测试,本周的第二次测试则是和战斗系统有关。
玩家在玩《荣耀战魂》的方式中最让你惊讶的是什么?
RCO:令我惊讶的是,即使是在游戏正式发行之前,玩家社区也拥有着相当的热度。玩家对于游戏内容的贡献,特别是其中对我们有所帮助的那些,我觉得能看到这些就是最棒的经验了。有时候他们的言语可能不是非常的有礼貌(笑),但是你可以真切的感觉到他们关心着这个游戏。我们也要对我们的玩家有所回馈,所以今天我们分享出了游戏的发展路线图。
真正令我感到震惊的事情,举个例子,就是每周社区锦标赛的数量。这是游戏发行以来就有的。我每周都会看到社区里举办着许多锦标赛。在公测结束时就有一个大型的锦标赛,并且这个赛事维持至今。此外,另一件很有趣的事情就是创造力,无论是精彩或搞笑的瞬间,还是爆红的高质量的视频,能看到这些真的是一件令人疯狂的事。在我们做测试的时候,我们非常提倡的一件事就是举办了徽章的比赛。我们在玩家社区举办了徽章的设计比赛,这些徽章会被对决锦标赛的队伍所使用,之后我们收到了成对的回复和建议。所以,加入游戏的所有徽章,包括即将加入的,都是社区里的玩家所创造的。我期待社区能变得更加活跃,讨论能更加激烈,因为《荣耀战魂》是一款竞技类的游戏,希望玩家能更多地把热情投入到游戏中。
你提到的那些锦标赛都是由开发团队举办的吗?
RCO:并不,无论是在欧洲还是美国,甚至是巴西,几乎所有的国家的锦标赛都是由玩家社区举办的,都是有一定组织的,而我们并没有参与其中。我们可以帮助他们,例如帮他们推波助澜一下,就像用我们的账号转发一下赛事信息这样。但是我们不提供现金奖励或者类似的东西。
独立服务器的增设将会怎样改进《荣耀战魂》玩家的网络体验呢?
DK:基本上,自从游戏发行以来,我们面对了新的联机问题。我们发现游戏的连接性和稳定性都存在着问题,大多数发生在4V4模式中,这也是我们自游戏发行以来一直在关注,也一直在尝试解决的事。在这个过程中,我们决定对已有的整个联机架构进行分析,并且将其与现有的另一种架构进行比较。最终,基于我们收集到的数据以及很多原因,我们决定采用独立服务器。
采用独立服务器的原因之一,同时也是最主要的原因是,我们想要提高4V4比赛的稳定性,我们想要一个能够在未来我们的后续工作中也能提供帮助的,更加长期的服务器架构。下面有一些很简单的例子:如果采用了独立服务器,就不会再有游戏主机迁移了,所以当有人离开游戏时,就不会再有暂停了。你再也不必去管理你的NAT,如果你想和朋友一起玩或者在类似情况下你也不用去检查它。所以独立服务器将大大地提高玩家的整体游戏体验,从匹配到游玩,亦或是和朋友一起玩等等。
如何才能实装独立服务器呢?整个过程需要多久?
DK:这个工程量很大,我不想隐瞒什么,这真的是一个很大的改动。我们团队里经常比喻我们这是在汽车发动时换引擎。所以它包含了很多的工作,虽然这项工作已经开始有一段时间了,但是这仍需要时间。整个过程包含了数个步骤,全部完成了才能逐渐向玩家开放。
有没有临时性地改善游戏连接性的举措?(在独立服务器上线之前)
DK:不是所有的团队都投身于独立服务器的项目中,我们在线团队中有一支独立团队负责独立服务器的建设,而别的在线团队仍旧负责改善现有的网络架构。就像一些玩家所看到的,我们今天做了一个补丁包来改善稳定性。我们在上周的补丁中也做出了一些改进,我们介绍了将在第三赛季推出的对决锦标赛的路由器技术,同样也是为了与NAT管理区分开来。这是一个持续性的工作,我们现在正为此而努力并且会持续下去,直到独立服务器实装。
你们会对战斗系统做出什么调整?你们会侧重于哪一方面?玩家在攻击时会注意到哪些不同?
RCO:较为核心的调整方面,这些改进是针对对决锦标赛的,因为在4V4团队战中,防守的威力没有那么大。并且主要的是不能打破决斗以及4V4之间的平衡。我们想要做的是更多的鼓励玩家主动攻击。我们想减少一点进攻的风险,同时让防守风险略微提高。
举个例子,每次你进行攻击或者攻击被招架的时候,都会损失体力。而在现在的游戏中,精力用尽不会使玩家过于脆弱。这就是我们侧重的方面,我们想让处于精力用尽状态的玩家更加脆弱。同样的,我们提高了格挡伤害,每一次你格挡伤害,你会收到少量的伤害,以往的值大约是5%到10%之间,现在我们将其提升到了18%。所以如果你过于保守的话,格挡越多攻击,也就会受到更多伤害。
我们正在高度集中做的事情之一是有关于我们强大的玩家的,他们可以招架游戏里几乎所有的攻击,那么这个游戏就会变成一个考验意识的游戏,这是很有趣的一件事。我通过假动作骗出你的攻击,这样我就可以招架你的攻击了。这实在是很酷,我们想要保留这个设定,但是招架所给予的优势太多了,例如百分百的破防,如果你位于高处边缘或者别的类似的地方,这个破防就能帮助你一击必杀。所以我们略微削弱了招架所能带来的一些优势。例如招架不会给你带来一次百分百的破防了。我们正在做类似这样的小改动。这也是为什么我们不添加新的动作而是重新平衡已有的这些动作。目的是使得攻击的收益更多一点,并且使得防守不是那么的安全。
很高兴你们并不打算移除游戏中考验反应意识的元素
RCO:是的,我们认为这是这个游戏好的,也是独特的一点,我们想要保留这个基础元素。但是肯定的是,我们需要做一些调整使其变得更具侵略性。
玩家在排名对决锦标赛中可以获得什么奖励呢?排位赛会对阵营大战有不同的影响吗?
DK:排位赛将会是阵营大战的一部分,并且不会有不同的影响,本质上就和别的比赛一样。它也会影响阵营大战的阵线,所以当你在对决锦标赛中获得战争资产时,你可以在比赛结束时放置它。
在这方面来看,排位赛是没有区别的。但是参加对决锦标赛,你就能获得独特的奖励和独特的装饰奖励,排名越高奖励越好。例如你闯入了决赛,或者你赢得了决赛,你就会获得更好的奖励。赢得决赛的奖励可能是游戏中每个角色的独特装饰。
人们在对决锦标赛中有玩的主要目的就是获得排名,并努力取得最佳的排名。所以我们从对决模式开始,让你能够真实地评估自己和其余的玩家,看看自己在比赛中表现如何。
排位赛是限时活动吗,亦或是随时都可以参加的?
DK:排位赛是包含在对决锦标赛模式内的,它们是互相结合的。它会随着游戏的赛季而开放并且随时都可以参加。每个赛季我们都会重置玩家的排名鼓励他们反击,对排名发起冲击。
关于新的PVP模式你有什么可以透露的吗?
RCO:我现在能告诉你的是在今年稍晚一些时间,我们会加入一个新的4V4模式。但是它会带来截然不同的游戏体验。
说到每个赛季推出的新英雄,装备和地图,你们是如何做出决定的并且它们是怎么形成的?是为了代表游戏的各个方面而设计的吗?玩家社区在这一方面又有多大的影响呢?
RCO:新英雄方面,我们会从武器以及战斗风格着手。我们会观察武器和酷炫的战斗风格,并且思考如何把它们做进《荣耀战魂》的游戏中。然后,当我们实际创造角色时,我们就会观察其与现有的角色的对决,探究这些新英雄如何才能与现有的英雄对战。比如创造百夫长时,我们就希望他是一个能给防守型角色带来大麻烦的那种角色。
对于玩家社区的反馈和创造新英雄的参与度,并不会是从一开始就参与的,因为我们只在内部秘密地进行开发。但是Damien也提到了我们在实装这些新英雄之前会做社区研讨会,虽然这个会议也是秘密进行的,但是我们将一些顶尖玩家和顶尖的贡献者带到了工作室,在签署共同保密协议的前提下让他们试玩这些新英雄。和他们交流,听听他们对这些英雄的看法,是否很有趣,是否太过强力等等。然后根据他们的反馈,我们会在发布前对这些英雄做一些调整或者大的改动。
至于新地图,这取决于我们在《荣耀战魂》四年发展过程中所做的地图以及原型的积压量。所以我们还有很多东西以及很多想要实现的想法,包括一些有趣的改动,下赛季你们就知道了。
新的训练模式和现有的有什么区别呢?
RCO:我们对新的训练模式有两点目标:第一点是我们希望改进基础和高级教程中的游戏开放体验,让玩家能够更多地了解技能。像现在,我们并不会解释如何在这些教程中使用出刺客型角色的偏斜。而且,我们正在开发一个全新的模式,竞技场。这个想法是旨在给予玩家有机会去训练任何英雄,情景,动作等等。这些变化着实是为了新老玩家能够有良好的训练经验。
《荣耀战魂》第三赛季“积怨与光荣”所推出的全新的地图将在赛季开启时对所有玩家免费开放。而两位全新的英雄——骄傲的高地勇士与无畏的角斗士将在8月15日对季票拥有者发放,而其他的玩家同样能在8月22日使用15000铁钱进行解锁。
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