英雄联盟开发商Riot宣布,该游戏全球最高同时在线突破300万,总注册账户超过7000万。2011年11月,官方公布的数字为全球130万、国服60万最高同时在线。LOL在不到一年的时间里增长了数倍,成为成长速度最快的网游。LOL火了,自此全新的MOBA类游戏显现出巨大市场潜力,但LOL何以迅速蹿红,又给业界带来哪些启示?
创新者兴,山寨者忘
LOL老对手的评价或许能很好地概括这个问题。Valve公司的Dota2产品负责人Erik Johnson公开称赞LOL是MOBA市场最火且很好玩的游戏,公司内部很多员工都在玩LOL。Johnson的总结言简意赅,最火意味着广泛的用户群,好玩则代表游戏品质不俗。
细究他的这番感慨还要从Riot的历史说起。Riot成立于2006年,最初只是由几个dota死忠组成的一个小团队,其中包括被称为羊刀的Steve Guinsoo——dota的创始人之一,另外两名核心成员为Dota-All Stars社区创始人Pendragon和《魔兽世界》游戏策划、《魔兽争霸3》数值平衡策划Tom。
与暴雪、EA、育碧这些国外厂商相比,那时的Riot只是个不起眼的小团队,三年前诞生的LOL也并没有现在这样耀眼。内蒙古的张先生是LOL美服测试时期的老玩家,在他看来,2009年的LOL与现在相比变化极大。“当时只有30多个英雄,现在英雄数量已经有100多个。”他说,“游戏的界面以及画面的精美程度也有大幅度提高,还有各种细节的设计也都越来越人性化。”
然则,LOL何以脱颖而出?一位资深游戏策划告诉记者,当时美国市场上还有一款MOBA类游戏——HON(超神英雄),刚推出时的在线人数很高,但是滑落也很快,而LOL则是稳步上升。比较2款游戏不同的命运发现,关键在于创新。“HON几乎全盘模仿Dota,或者说山寨。玩家喜欢尝鲜,发觉两者没什么区别后,不如继续玩Dota好了。”他说。
在记者问及LOL最突出的创新时,该游戏策划表示,天赋系统、匹配系统、召唤师技能、符文系统都值得学习,而安全、惩戒机制解决了挂机泛滥和中途退出的情况,但最大的卖点是英雄,这恰为其他同类游戏所忽略。据他分析,腾讯的市场工作始终围绕英雄在进行,成立英雄粉丝团,以及腾讯将MOBA称为英雄对战类游戏。所谓MOBA游戏其实是控制英雄一起推塔,不过令玩家乐此不疲的不是推塔,而是控制英雄厮杀的爽快感。
在另一位业内人士看来,LOL还有一个不应忽视的特色——针对女玩家与新手的改良,LOL中的英雄,含有卡通风格,更容易让女玩家接受。据腾讯统计,LOL中女玩家的比例在竞技游戏中位列前茅,超过10%,Dota2约为1%。“不要小看这10%。在RPG游戏中,一名女玩家平均带来5名男玩家。在竞技游戏中,也能带来2~3名男玩家,即LOL总数的20%~30%。”对于新玩家来说,LOL简化了操作,比如英雄固定为4个按键等,使得上手更加容易,电竞群体也得以扩大,但是易学难精。目前,这一点已为DotA2所采用。
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