吓唬人绝对是一门很讲究的手艺。游戏的环境、音效、以及各种出乎意料的事件都能增添玩家的恐怖感,而推出恐怖新作《曙光》的Zombie Studios似乎是这门手艺的行家里手。游戏中你探索一座被废弃的精神病院,玩家与其说是在求生还不如说是在逃命。每次玩家重新回到医院时,游戏都会随 机生成地图。这种游戏场景的陌生感让玩家更加不安,因为你永远不会知道在下一个角落等着你的究竟是人是鬼。玩家手头唯一的工具是一只手机,它可以当做指南 针来导航,而你必须在手机电池耗尽之前想法逃出去。
玩家在游戏中可谓真是赤手空拳,而随着你在精神病院中摸黑到处探索,碰到一些场景时耳边还时不时响起IGN的Jessica Chobot的渗人旁白(也是她负责游戏的剧本),游戏的气氛可以瞬间从平淡无奇变成惊恐万分。游戏中你可以选择摸黑行动以增加气氛,或者捡起荧光棒来更 好的观察周边环境。
游戏的整个主题都是关于探索,随着你不断找寻出口,一路上你也会捡到40年代留下的各种病人记录录音。这将让你更好的了解到当年的病人身上都发生了 什么。咱们就直说了吧,当年这儿肯定发生了许多不好的事情,而那种暗中有人不断靠近的感觉会逐渐强烈。比方说,当你看见一张窗户时以为可以逃命时,走过去 立即就会有木板飞来把窗户封死,让那种被困的感觉更加强烈。甚至开门都有一种会有人扑上来的感觉,因为开门不再是按个按钮就能搞定的事,现在你得按住按钮 然后移动摇杆才能开门。
精神病院里灯光忽明忽暗,这让玩家很难发现黑暗中蠢蠢欲动的最大敌人:鬼魂。他们行动诡秘而且时不时会来偷袭玩家,就像Parsec Production制作《瘦长鬼影》这款游戏的风格。当然鬼魂们没有Slender Man那么吓人,不过却能让玩家慌不择路。被鬼魂们逮到可是会要命的,所以你最好的策略就是赶紧逃命。如果不幸被他们抓住,你或许可以利用棍子来挣脱,但 我在试玩时感觉脱身并非易事。所以被抓住基本就等于被判了死刑。
目前在《曙光》中我所体验到最恐怖一幕还是被一只鬼魂堵在死胡同里,拼命想找寻出路,那真是让我手脚发抖的体验。但这种感觉不会持续,因为你被抓住 游戏就结束了。下次你再重来,又会随机生成到另外一个地点。目前我玩到的还是pre-Alpha版本的《曙光》,所以有些吓人的剧情还没有完全设定好。如 果说制作组还需要意见的话,那我想说就是:精神病院什么的作为恐怖游戏的场景实在是太老套了。有可能的话还是换换吧。
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