《艾尔登法环》的制作人Yasuhiro Kitao在许多的场合都曾表明游戏的元素能够减轻玩家们的压力,让玩家们不至于在游戏中有过多不好的感受。该作品将会在2月25日正式的发售,会登陆PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。
北尾表示:“为了创造真正有深度和广度的乐趣,因此游戏地图设计的非常广阔,不过这也会带给玩家一些不必要的压力,所以开发团队为了尽可能避免这种情况发生,在设计时非常谨慎,但这并不意味着会降低敌人难度。”
FromSoftware的目标是,希望把玩家只游玩主线的通关时间控制在30小时以内。当然想更好的体验的话的话,那么多花几十个小时也是不成问题。主要是希望让玩家没有压力的游玩。因此在地图上设置了很多重生点,当玩家挑战敌人失败时,可以就近从这些重生点复活重新挑战。
而之所以加入灵马、爬山等要素,一方面是希望呈现在广大奇幻世界骑马奔驰的快感。另一方面是为了能让玩家在广阔原野上无压力地畅快移动,像是随时召唤、二段跳与气流飞跃等,都是希望增加探索的乐趣。
关于在《艾尔登法环》巨大地图上行走,北尾表示快速旅行到你已去过的地方,也是作为一种减轻压力的方式。游戏不会限制玩家一定要打倒所在区域的Boss才能前往下个区域,而是设计成可以自由探索,让玩家自己决定攻略的顺序。不过越深入地图的难度就越高,如果太早前往某些区域的话,很容易被打得落荒而逃。
为了平衡地图上的敌人设置,让地图上的遭遇战不会显得过于空洞或过于充实,这对制作组来说是一个重大挑战,毕竟要让玩家既能保持兴趣,还能提供低压力体验,当然这也适用于物品分配和各种游戏事件,因此制作组对游戏布局和时间的微调一直持续到开发的最后。
北尾证实敌人的位置不会随着时间及天气而改变,主要是为了避免玩家想把所有时间的内容都玩一遍而造成心理压力。不过还是有少数只会在夜间出现的敌人。此外游玩方式会因为时间与天气而有些许改变,像是夜晚或雨天敌人的视线会变差,更不容易被敌人发现,更容易进隐密行动。玩家可以在检查点改变时间,再利用时间的改变来攻略,例如将时间改变成夜晚来进行奇袭。
最后北尾表示:“《艾尔登法环》对我们来说,是一款充满各种崭新挑战的游戏。我们打造出了一个值得游玩的作品,希望大家保持期待,也希望大家可以好好享受这款游戏。”
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