透过战斗获胜与完成各种主线支线的冒险事件,奎托斯将会获得「经验值」,但事实上并没有等级提升的设计存在。经验值就是用来解锁更多技能用的,奎托斯身上的各种武装、狂怒状态的攻击动作都得靠经验值解开。
儿子阿特柔斯的技能也是用同样经验值去解锁,武器方面则是使用「爪弓」施展各种箭技,如何分配经验与升级装备的资源让战斗更有利是前期相当有趣的部分。
技能的数量虽多,但在游戏进入终盘之前差不多就会把所有能解开的技能都解开了。这时还会继续进帐大量经验值,做什么用呢?事实上「符文」也能透过消耗经验值去提升等级,并带来更强力的效果,这也是游戏后期经验值的主要消耗管道。
值得一提的是,单纯的遭遇战给予的经验并不算多,解决各种主线与支线事件才是大量收获经验的手段,因此除非你乐在其中,否则也不是很需要刻意到处找怪物屠杀。
除了武器之外,防具也是相当重要的,这也是和过去《战神》相比比较让人感到差异的部分,比竟过去的克爷一整个杀杀杀的狂战士派头,与其说是穿防具不如说是换换服装。但这次就不是这样了,防具带来的防御力大大影响着生存,一路不换防具虽说不至于打不赢,但随着敌人渐渐变强就会开始有活在刀口上的感觉,这种事还是留给追求极限的高手挑战吧。
防具也不完全是防御面的能力,这次奎托斯有着力量、符文、活力、冷却…等各种能力素质存在,这些都必须透过武器与防具的更换提升。喜欢近战就挑选力量加成更多的防具、喜欢多施展符文招式就选择符文与冷却高的防具,防具选择也和战斗风格彼此影响。加上中期开始可以在防具上的镶嵌槽中装置「咒术」提供各种效果,这些都让新生《战神》的RPG元素前所未有的高。
此外换装也会直接细腻的反应在外观上这点确实相当有乐趣。刚刚聊武器时虽然没特别提到,不过认真看图的朋友或许有发现,武器虽然不像防具能一直替换,但同一把武器也会随着强化变得越来越华丽,斧柄头部分也会随着替换不同零件改变外观。
虽说角色本身不会因为获得经验「升级」,但全身的武器防具累积起起来依然会显示一个「强度等级」。遭遇的怪物们也都有着强度等级存在,和奎托斯本身的强度等级相比较后,血条会有各种不同的颜色提示。黄色血条表示强度对等,绿色的是比你弱的怪,橘色挑战起来有点吃力,但如果遇到的怪是紫色血条,就表示强度有明显的落差。要打?可以,先做好读档的心理准备就是。
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