《舰队指挥官:太平洋》(Fleet Commander: Pacific)是一款以二战为背景的军事题材的回合制策略游戏,玩家将被带入太平洋战争中,在太平洋上进行海军战略布局,在对手的的各种各样的进攻中指挥军队进行反击。游戏非常看重玩家的军事思维能力,你的一步错误可能会导致战局的整个陷落,所以要步步小心。
游戏是1941年至1945年太平洋海战的大型战略模拟。日本和盟国海军的所有主要水面战斗舰都出现在这场有史以来规模最大的海上战争的流线型复制品中,开启你的战略指挥军事之路。
一个基于回合的游戏序列,当他们打破敌人的密码时,我们在第二局中有轻微的优势,允许有趣的反击动作,
所有主战列舰、航母和重型巡洋舰作为单独的部队,以及小舰艇、海军陆战队或空军部队以小组和船队的形式重新集结,
一套简单(但不是过于简单)的游戏机制,重点是控制关键海域,
直截了当的作战机制,处理海战的各个方面:枪械交换、潜艇和空降攻击,
游戏的特点是白天或晚上的战斗,岛屿基地入侵,对港口的空袭,从其他战区的增援,
每个回合都有一系列具有挑战性的决策,用于选择哪些区域在你的控制之下,从敌人手中夺取或骚扰,
一种试图挫败你的宏伟战略计划或地方行动的人工智能,
一个非常精确的数据库,包含忠实的船舶草图、3D模型和实际历史照片,
精简的用户界面和简单的控件,以及丰富的ingame信息,
许多长度和难度可变的场景。
游戏顺序:
比赛分10轮进行,每轮4个月,双方轮流进行。排在最后的美国队具有轻微的战略优势。
游戏目标:
每次转弯,双方都将试图控制地图上的关键海域。每一个都会带来胜利点数(VP),在给定的海域中,每一方的胜利点数并不总是相同的,代表着不同海域对各自的战略重要性不同。在回合结束时,一旦计算出分数,领先方将获得余额并将其计入其总分数。游戏的胜利者是在游戏场景结束时副总裁正平衡的一方。
游戏阶段:
除了特殊情况(例如1941年12月在FC Pacific的突袭阶段)要求外,每个回合都是相同的。按顺序:
增援部队抵达友军港口,或根据日期/回合的要求撤走部队。
将巡逻队调到海上,以控制海域。
放置陆基飞机,每次一架,两侧交替。只有在允许的海域。那些飞机可以控制海区。
两栖部队的移动。
潜艇单元的位置(如果在游戏中)。
突袭任务旨在对海域进行攻击或防御,但不允许未来由突袭船只进行控制。
按照日本玩家选择的顺序,逐个海域解决海战。战斗顺序如下所述。
海军陆战队的登陆,如果不是在战斗中。
返回所有突袭任务的港口。
检查海域控制和独立基地所有权的变更。
返回陆基飞机基地,所有巡逻船返回港口。
修理港口损坏的装置。
战斗阶段:
只要双方部队仍在当前选定的海域内,每次战斗都遵循以下相同的过程:
在空中和地面之间选择圆形战斗。如果双方不同意,将进行随机选择,并对空中行动、区域控制或海军上将在海域的存在给予各种奖励或处罚。
火焰、空气或表面的交换是同时进行的,尽管为了更好地表现和理解,需要一个接一个地展示。允许开火的所有单位每轮只能选择一个有效目标。这种完全交换是一轮战斗,可以重复进行,直到战斗结束。
如果受到其他船只的掩护且未参与战斗,则某些船只无法成为水面作战的目标(该限制不适用于空战)。
在一轮战斗结束时,双方可以全部或部分撤退。如果两者都保持不变,另一轮将重新开始。
船只和飞机遭受致残或伤害点数。超过船舶保护系数的累积损伤使其沉没。在港口(通过空袭),船只在沉没前可以承受双倍的伤害,但如果伤害超过保护范围,则留在船底,无法移动(直到修复)。
在撤退的情况下,如果各自的船速允许,非撤退的对手可以追击部队。
向同一地区的基地或最近的主要港口撤退。
战斗结束时,获胜方可能会与航空母舰对邻近海域的基地发动两轮空袭。
在战斗期间,如果有潜艇,每侧最多可发射一次。在这种情况下,它会像突击舰一样返回基地。
船舶移动:
取决于他们的任务(巡逻或突袭)和速度。在巡逻时,一艘船可能会移动到邻近海域,如果速度允许,可能还会再移动一个海域。大多数速度快的船都会自动成功,而速度慢的船必须通过速度测试,如果失败,就留在第一个入海口
基本配置 | 推荐配置 | |
操作系统 | Windows 7/8/10 | Windows 7 or higher |
处理器 | 2.5 GHz Intel Dual Core | 2.5 GHz Intel Dual Core |
内存 | 2 GB RAM | 4 GB RAM |
显卡 | 512 MB NVIDIA GeForce 9600 or equivalent | 1024 MB DirectX 11 compatible |
DirectX 版本 | 9.0 | 11 |
存储空间 | 需要 750 MB 可用空间 | 需要 2 GB 可用空间 |
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