《魔法工艺》将魔法动作射击玩法与法术构筑相结合,并且通过其独特的法术搭配来实现强大的效果并且以此来进行激烈刺激的作战,而且整体的战斗具有很强的自由度,玩家可以根据自己的喜好来进行战斗,每一个玩家都可以得到属于自己的乐趣!除了精彩的战斗,游戏中还融入了一些有趣的小谜题,让其更具可玩性!
《魔法工艺》是一款魔法动作roguelike游戏,也是一款俯视角Roguelike法术构筑类游戏,利用各种各样的法术搭配出难以想象的法术效果,超高自由度的构建就连开发者也无法穷尽。
游戏以被古神入侵的世界为核心,打造了一个架空的魔法奇幻世界。 玩家将作为误入此世界又拔出了传说法杖的勇者,讨伐怪物、组合独一无二的法术、击败古神、拯救这个被古神入侵的世界!
—Q版的画风—
魔性的画风,奇异的生物,无厘头的剧情。
—自由的组合—
多样的法术,独特的法杖,奇妙的组合。
—随机的强化—
随机的法杖,随机的法术,随机的遗物。
—炫酷的战斗—
森林的异变,城堡的古旧,时空裂缝的混乱, 多彩绚丽的华丽战斗。
—趣味的解谜—
还有更多益智关卡等你来玩!
Q:法术效果描述不够清晰,缺少属性说明。
A:因为法术的属性太多,比如反弹次数、穿透次数、持续时间、飞行速度、后坐力、击退等等。这类属性全部列出来可能会吓坏新入坑的同学,所以我们不会直接显示在法术面板,但是我们会将部分属性显示在图鉴中。另外像召唤物啵啵这种描述过于简单的法术,我们会增加生命值和秒伤的说明。还有一些就算显示也无法理解的属性,例如同时射击和多重射击,我们会增加一个类似手册的东西详细说明。
Q:经常有玩家不知道为什么放不出法术来。
A:99%的情况是因为叠了很多加魔耗的增益法术导致魔法值不够。我们之后会直接显示法术被改变后的魔耗,同时也一并显示被改变后的伤害,散射,暴击,影响半径等等信息。
Q:法杖后置格难以理解。
A:同理,如果要在法杖面板说清楚这件事会变得非常复杂,所以我们会用剧情对话的方式简单说明,在手册里面详细说明。
Q:boss无伤房触发机制无法理解。
A:这个问题比较棘手,游戏里总是需要一些隐藏元素的,如果每个东西都告诉玩家,就少了很多探索的乐趣。但是大部分玩家都反馈这个问题的话,说明它真的是个问题,所以我们打算利用剧情对话简单的提示一下,之后就不再提示了。
Q:关于第三章的怪物数值断崖式上升。
A:我们打算分2步解决这个问题,第一步削弱这种断崖式的提升,第二步像其他游戏那样提供多难度选择,多难度下略微提升数值和引入更多内容。这样才不会让第一次遇到第三章的玩家产生过多的挫败感,又能让通关后的玩家有新内容可以追求。
Q:人物加点有些过强,有些过弱,外围资源溢出。
A:这种问题比较好解决了,强的削弱,弱的改强....。资源溢出就更好解决了,因为我们还打算做更多的外围。(请准备护肝片,诶嘿。)
Q:游戏外围的目标感。
A:目前游戏的外围其实做的比较粗糙,没有给玩家带来足够多的目标感和复玩欲望,我们打算投放能够解锁法术的npc,提升目标感。增加难度选择,用以提升复玩度。
Q:聊胜于无的剧情。
A:目前剧情也比较粗糙,只是以推进流程为主。我们打算在推进流程的同时,增加对人物性格的刻画,和对世界观的介绍。
Q:游戏性能优化
A:本来我们打算利用ECS架构做优化,但充分了解这个技术后,发现换了架构,整个游戏几乎重做,游戏和大家见面的时间更是遥遥无期。所以我们用了比较传统的方式做优化,目前性能几乎翻倍,虽说如此,到了后期依然会有性能上的隐患。为了和时间赛跑,我们决定边更内容,边替换ECS架构。
Q:游戏内容量
A:目前游戏内容量我们预期的还有较大的距离,我们心目中认为的游戏完全体应该包含5个章节,100+法术,和流畅不卡顿的游戏体验。(正式版,非EA版)
基本配置 | 推荐配置 | |
操作系统 | Windows 7 SP1 | Windows 7 SP1 |
处理器 | Dual Core 2.4 GHz | Dual Core 3.0 GHz+ |
内存 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
显卡 | 1GB VRAM / DirectX 10+ support | 2GB VRAM / DirectX 10+ support |
DirectX 版本 | 10 | |
存储空间 | 需要 512 MB 可用空间 | 需要 1 GB 可用空间 |
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浏览量:02024-01-03
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