1.特色兵种的特色属性在升级后是保留的,比如诸葛弩,一直到机械化步兵也是双次攻击(当然兵种等级提升也能得到类似属性)因此建议:特色兵种能建时,适当多出,相应科技到了,就没得造了
2.路,不要急着造,商路的贸易收入与城市人口有关。因此前期直接就造路会造成入不敷出。默认情况:1.25*n+0.01 n为城市人口。阿拉伯:1.25*n+1.01。公式转自redapple1900
3.城市能产出的范围是3格。算城市建成的那格的话,总计1+6+12+18=37格。极限最大可用37格,然而你城市人口能过37的寥寥无几,所以布局时,不用隔那么远。建议:大家要自己安排格子产出,最好专业人员也自己设定。这样可以最好控制。
4.其实这点应该放在3的前面,城市的格子能产出 钱,锤子,粮食,所有的一切都有前提,地格有人工作。城市的一些特殊建筑能够选专员,专员主要可以提供伟人点数。
5.说下快乐,这个内容其实不少简要说下。 快乐的获得在于奢侈品,建筑,所选难度,自然奇观,以及政策。不满来源于城市数量,人口。(占领区公式不同罢了)
城市数量不满:(本土城数+傀儡城数 - 1)*2
吞并城数不满:(吞并城数+摧毁城数)*5
城市人口不满:本土人口+傀儡人口
吞并人口不满:吞并人口不满:∑floor(单一吞并城市的人口*1.34) + ∑floor(单一摧毁城市的人口*1.34)公式转自zyl910
这里面还有政策,奇观的改变。后期想维持快乐为正数不易,(印度除外)所以攻下的城市位置不好的一律烧了拉倒~~或者干脆傀儡。位置好的,可以考虑拿下重新建设。占领后的不满,按公式全,不满最高。傀儡的话,和自己普通城市一样,计算人口和城市不满。摧毁,因为不是直接摧毁,摧毁期间按占领区算。摧毁后清零6.关于单位,目前来说,由于六角格和不能堆兵的限制,AI的智商屈指可数。所以个人认为单位易多不用精(不rush的话),点了寡头政治,(双倍经验一定要选哦)少量军队凭借主场优势在半神难度下防守不是问题。关于维护费的公式没有找到,xml文件也看不懂,大致来说,差不多10G2个?只和数量有关。不区分军事单位与民用
7.关于文化点数,城市能无限扩大其实,虽然只有3格可用。文化还有个作用就是点政策,关于公式基础政策成本的公式为——
基础政策成本 = 政策级别因子 * 城市数量因子 {* 游戏速度因子 * 游戏难度因子}
实际政策成本要考虑奇观、政策等加成,最后再向下取整为5的倍数——
实际政策成本 = floor(基础政策成本*各种加成/5)*5公式转自zyl910
看上去很复杂,简单说下。再选定难度和速度的情况下,城市越多,点数要求越高,每个政策点完,下个所需函数增长。
如果想文化胜利的话,少而精的城市是必须的。??
小提示:耶稣像可以减免33%所需点数,快到这里时候,可以先攒政策点,然后 在出政策。政策里面的减免25%在不打算文化胜利时,不要点,其实会亏。
8.现在的游戏想要具有强大的生命力,MOD已经是极为重要的一环(高平衡的RTS不算)。目前文明5还没有大型的MOD,要说的话,有个三国的MOD。MOD是玩家自己的想象与改进,不仅修进了原版的漏洞(至少大家这么认为的),也拓展了游戏的内容。版主好像整理过MOD。我推荐几个我自己用的
①化肥研究成功后沿河,靠湖的农场也+1产量。②修正野蛮人经验上限至100.调整远程经验获得。③城防建筑调整④法院的产能所需减半(MOD名字与附件我稍后整理上传吧)
如果文明5能够继续完善的话,以后的道路还是光明的。。。
9.每个文明开局随即的位置是有一定关系的。亚历山大容易随到很多城邦周围,埃及相对容易看到大理石,所有的文明一般位置都靠河。(5里面,靠河的地块都+1金币输出)
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