《lol》亚索风墙新技能介绍 新技能风墙介绍

时间:2014/04/16 09:44:38 编辑:雷神

lol亚索风墙技能怎么样?大家是不是也想知道lol亚索新技能如何呢?大家都知道亚索是近身战士,现在设计已经调整了哦,下面和小编一起来看下吧!

lol亚索风墙技能介绍:

今天我们要谈谈疾风剑豪—亚索,尤其是他独特的技能:风墙。那么,风墙是怎么诞生的呢?设计风墙时,我们遇到了哪些独特的挑战?为什么一个像亚索这样的近身战士会有风墙这样的技能?以上所有问题,以及更多的问题,将在今天的亚索风墙设计博客中得到解答。

我想重申的是,设计博客仍在反复修改中。所以如果您有关于版式、想看的主题或者甚至博客名称的任何反馈,请一定告诉我们!

现在我把麦交给英雄设计师CertainlyT,他是锤石、婕拉、德莱厄斯,以及最新亚索的幕后英雄!

- Pwyff

当我们向英雄联盟添加新技能时,我们的主要目标并不是只把它们本身做得有趣——我们想让游戏整体的体验更加有趣。换句话说,具体技能设计应该符合整体玩法设计的方向(整体技能和玩法的连贯性),而每个英雄的玩法设计应符合游戏整体的设计方向(游戏整体的连贯性和一致性)。本博客着重于风墙是如何设计出来的,和为何在游戏整体的设计框架下风墙适合亚索这一英雄。

背景

阻挡飞行中的技能是既很有趣又很诱人的一种效果——我肯定不少玩家都希望有这样一种技能,能够在狂野女猎手-奈德丽的标枪射向自己或队友时将其摧毁。几乎可以肯定它应该以某种形式在英雄联盟中占有一席之地。问题是——撇开制作的技术问题不谈——我们得找先到一个适合这种技能的英雄/技能组合。

我在Riot的首个设计原型(阐述英雄定位及核心游戏模式的基础技能说明)面向的是德莱厄斯。其有个技能可以将斧子扔向某个方向,将敌人击向两边并摧毁沿途的所有飞行中的技能。这对德莱厄斯来说并不合理,但我从那时起就数次考量了这个技能——换而言之,这个技能可以适用于什么样的英雄。

时间飞逝,来到S3职业试玩测试,这个技能再次被提出。我问玩家们,他们希望在什么类型的英雄上看到这样的游戏模式。绝大多数人都毫不犹豫地回答:“辅助”。只有一个玩家给了一个不同的答案:HotshotGG 提议,这个技能最适合一个近战ADC。

我们意见相同。

为什么选近战Carry?

回顾了我们的近战Carry们后,我们明确了以下几点:

近战Carry拥有极危险的战斗模式,于是意味着他们需要相应强力的自我保护技能。因为是近战,他们必须将自己暴露在敌方后排法师和射手的火力之下:伤害之高足以放倒200护甲/3000血的坦克。在没有防御设施的情况下近战Carry的击杀速度限制了我们能够放入其模组的战斗决策,这反过来又削减了目标进行防御反应的能力(除了离得远远的)。

在过去,我们利用一些强大的标志性防御技能解决了这个问题,通常是包括无敌/无法作为目标(蛮族之王—泰达米尔的无尽怒火,无极剑圣—易的阿尔法突袭,无双剑姬—菲奥娜的利刃华尔兹)。我们为这些前述技能设置了长冷却时间的门槛(典型的R键技能),但这与亚索的另一个设计目标相冲突:创造一个更注重细节而非大局观的灵活英雄。这就是说需要避免冷却门槛,否则在不能够使用长冷却技能时这个英雄将弱于对手,反之对手将弱于他。这样的反复拉锯在游戏的整体节奏中是公平的,但并不会带来一个时时对等的局面。

最终,双方都让位于强力自我保护技能。而因为我们觉得近战Carry不大会重视为他人着想的能力,我们历史性的未将多用途技能配置给我们的近战Carry。这在游戏中广泛地影响了他们的表现。用我们设计者的话来说就是“一顿饱来一顿饥”。在英雄联盟的环境中,这就意味着英雄在顺风(饱)时会极爽,而在逆风(饥)时则几乎无用。

风墙目的是调和以上所有问题,方法是用空间的无敌(无敌的区域)取代个人的无敌(个人的无敌状态)。

这个方法让我们能够做些事情:

1) 其让我们将亚索设计为能够有效防御敌方后排,却不会削弱敌方中前排对抗其的能力。

2) 其产生了应对敌方动作的独特反击机制。相对于你只要跑得比蛮族之王-泰达米尔快就能躲过无尽怒火,风墙则考验了对手应对干扰空间的走位能力和亚索玩家创造让对手无法避开的干扰空间的能力。因此,风墙并未达到无尽怒火那种几乎无解的高度。

3) 风墙能够保护队友。在游戏中表现不佳的亚索玩家也能利用这个技能转变成保护队友的打法。作为对比,表现不佳的无双剑姬菲奥娜就只能在顺风时击杀同类型但发育不佳的对手。

为何这能完全奏效?

现在亚索已经发布,我们有了许多数据来验证这个技能。总体上,我想说按照上述标准,风墙已经部分成功了。

在亚索交战时,风墙是个避免敌方集火的强大工具。但亚索突进的潜力极大,而中线作战并非其最佳战术。使用R狂风绝息斩与蔚这样的队友协同,加上游戏后期的强大护盾,使其成为一个更好更全面的后排突进刺客。我们确实反复重做了亚索,但只有时间才能证明他是否将发展出将风墙作为中线保护工具的游戏模式。

利用走位反制风墙表型得不错,但风墙的天性让对手觉得没有办法避免他们最重要的技能遭受被阻挡的命运。其中一个缺憾就是成功反制风墙的满足感只能在引诱成功之后获得。一般来说,动作和结果间的联系越清楚直接,成功的满足感就更高。例如,用唤潮鲛姬-娜美的Q碧波之牢引诱施放风墙,等待风墙在接触到你的泡泡前消失的满足感,要比直接在不详之刃-卡特琳娜施放R死亡莲华时将她打飞要低得多。

最后,风墙的团队多用途元素是我觉得这个技能超出预期的地方。再次重提前述的一顿饱来一顿饥,当近战Carry在逆风时,他们常常被迫采取分别推线策略,因为他们觉得在团战里无法做出有意义的贡献。有了亚索,我们可以预见,从单人匹配到联赛,许多亚索玩家即使在逆风时也会开团战斗。其中一大因素就归功于拥有逆转能力的风墙(以及狂风绝息斩的额外群体控制能力)。无论如何,看着玩家们在使用亚索进行团战中获得提升已经很让人欣慰了。

除了风墙,小编觉的最有趣的技能是——锤石的灯笼(拉队友到身边的能力,很有连携技的感觉,可惜主角风格是个变态)一直觉得风墙的机制超级难编写的…… 说道奖励我认为 直接奖励 〉 间接奖励(治愈、保护类) 〉 延时奖励(延时伤害类) 〉 隐形奖励 间接奖励因该是最近工作的重心,比起直接和延时,间接更难以控制【隐形很难被注意,所以不着急】 作为辅助爱好者,我认同下路恢复能力影响。

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