6、成就和统计
现在将于记分板系统连在一起 - 添加了744个可用于追踪统计和成就的目标准则
每个世界/服务器有其独立数值
成就界面现在可以使用鼠标滚轮放大或缩小了
成就现在只会显示已获得成就延伸后的5个成就
只有玩家接触过的物品、方块、和生物会出现在统计栏内
新的成就:种群恢复、探索的时光、开始了?、开始了、以及信标工程师
新的统计:骑马移动距离、钓到宝藏次数、和钓到垃圾次数
如果某个成就需要的5个前置成就未完成,那么这个成就就不会显示。 (比如”钻石!“成就在获得”获得木头“之前不会显示)。
如果你没有合成/放置/开采过某个方块,或者合成/使用过/耗尽耐久某种工具,或者杀死某种怪物或者被某种怪物杀死之前,它们的信息在统计信息中不会显示。
某个玩家在获得一项成就之后会在聊天频道发送信息;这个功能可以被关闭。
鼠标滑过成就可以显示成就的提示。
7、记分板
现在可以使用统计数据来创建目标,任何能被统计追踪的数据(包括成就)都能用于目标中。
因此每个世界/服务器的成就和统计都是独立的。
8、NBT格式
List标签不再需要被命名
在输入错误格式(integer/short)时不再会导致崩溃
9、聊天系统
添加了可以在点击聊天信息时触发事件的方式,比如执行某个命令。
其他功能包括打开某个链接或者鼠标对着时显示物品的标签。
"截图保存至" 信息可以被点击来打开截图文件夹。
可以点击玩家的名字来发送私信。
添加/tellraw <玩家> <原json消息>指令来给玩家发送带有自定义功能的消息,发送者不会被显示。
语法示例:/tellraw @p {text:"Daytime? ",color:"green",extra:[{text:"Click here!",color:"blue",clickEvent:{action:"run_command",value:"/time set day"}},{text:" Nighttime? "},{text:"Click here!",color:"blue",clickEvent:{action:"run_command",value:"/time set night"}},{text:" Have fun!"}]}
10、雾
移除了环绕在玩家身边的雾
雾现在只在可见区块的边缘存在
11、死亡界面
如果玩家在游戏中死亡并选择”返回标题画面“,一个对话框会弹出询问是否确定要退出,并且给你返回标题画面和重生继续游戏的选项。
12、边境之地
所有坐标超过 X/Z ±30,000,000 的部分都被视为固体方块。
这包括空气方块。
这在边缘创建了无形的墙。
因为所有的方块都被视为固体方块,所以如果玩家使用外部工具移动出了边界,那么玩家将不可在其中移动。
尽管如此,视角还是可以正常移动。这表示幽灵区块仍会生成,因为相机可以正常的穿过这些固体方块。
13、方块/物品IDs
现在可以使用它们的名字而不是数字。
以后会是唯一的选项。
这对API插件来说是必要的。
14、视觉效果
改变了F3+B的视觉效果。
方块的轮廓线现在是全黑色的而不是深灰色。
在室内天空将变暗。
15、下界传送门
可以设置不同的尺寸了,如果够大的话你甚至恶魂也可以通过。
现在不只是在门的下方点火可以开启传送门了,在门内的任何方块都可以。
传送门建造规格:大小在4x5到23x23之间,而且必须是矩形。
16、附魔
附魔台现在能给予所有物品耐久魔咒。
附魔台能给予附魔书多项附魔属性。
我的世界1.7.2新生态系统群介绍:
1、树木
金合欢
生长在热带草原的弯曲的树木。
深色橡树
生长在黑森林里的大型矮树木
2、生物群系
平顶山
由多种颜色的硬化粘土像沉积岩一样的层次结构组成
共有七种颜色,包括普通、橙色、红色、黄色、白色、淡灰色和棕色
地表和沙漠相似,但是由红沙而不是沙子组成
枯死的灌木会在这个生物群系里生成
偶尔枯萎的森林会在粘土山顶生成
这个生物群系内不会下雨
热带草原
金合欢
新的树木,树苗,和树叶种类
马可以在这个生物群系中生成
NPC村庄有可能在这个生物群系中生成
这个生物群系内不会下雨
有着非常平坦的高原,偶尔也会有高山
向日葵草原
和草原完全一样,但可以生成向日葵
黑森林
有深色的草和巨型蘑菇
有深色橡树;即使是白天树冠下也是相当黑暗和危险的
新的树木,树苗,和树叶种类
怪物很可能会在全天出没
在夜晚生成的怪物可以在白天存活
除蘑菇岛外这是第一个可以自然生成巨型蘑菇的生物群系
桦木森林
一个完全由桦树构成的森林
繁花森林
一个包含多种新花朵的森林变种,包括牡丹、橙色郁金香、白色郁金香、法兰西菊、玫瑰丛和绒球葱。
各种新花的分布十分密集。
针叶林
现在生成时不会带有雪了
以前的针叶林被改为冷针叶林
大型针叶林
这是一个十分稀有的生物群落
包含了2x2的云杉树
有泥土的变种,灰化土
现在只能通过精准采集魔咒采集
包含不允许草生长的泥土方块
苔石组成的"巨石"散落在此生物群系内
枯死的灌木、蘑菇、蕨会在这种生物群系中生成。
峭壁+
包含云杉树
海拔远远高于正常的峭壁
冰刺平原
包含由浮冰组成的看上去像颠倒的冰锥的巨型冰柱
这些冰柱最高可以达到y=120的高度
浮冰组成的湖分散在此生物群系内
深海
比普通的海要深10米左右,最大深度在y=30左右
3、生物群系变种/技术性生物群系
超过20种生物群系变种
“M” - 带有M变种的生物群系变种要比其他变种罕见得多
“峭壁M”、“针叶林M”、“黑森林M”、“丛林边缘M”、“桦木森林M”、“冷针叶林M”、“峭壁+M”、“热带草原M”、“热带高原M”、“沼泽M”、“丛林M”。“平顶山高原M”和“平顶山高原 FM”要比对应的生物群系的有更多的山丘
“沙漠M”与普通沙漠不同会有小水湖
“桦木森林M”会有更高的桦树
“热带草原M”会有无草泥土和可以生成超过云层并能延伸到220层的罕见山峦
高原—具有“高原”变种的生物群系变种与山丘生物群系相似,但是在顶端是平坦的
“热带高原”和“平顶山高原”都是高原
这些地形提升了大约30个方块并且有平整的顶部
“平顶山(岩柱)”——一种会像冰刺平原在沙地上生成粘土柱的罕见平顶山变种
“山丘”—更多技术性山丘生物群系被添加以对应新的生物群系
“桦木森林山丘”、“冷针叶林山丘”和“大型针叶林山丘”现在能被生成
“滩”—新的滩把这些生物群系从海洋或河流隔开。
“石滩”主要由石头构成,常常在峭壁生物群系和一个水体之间生成
“冻滩”是一个带有雪的沙滩
经常在一个寒冷的生物群系,如冰原和一个水体之间生成
4、世界类型
放大化
利用了整个世界的高度将地形延伸
几乎所有的生物群落都可以产生巨大的山脉并超过Y:200的高度
峭壁生物群系将频繁地达到Y:256的世界高度限制
沼泽和海洋生物群系不会被这种世界类型影响
会大量地消耗资源并需要强大的硬件支持
这里的峡谷可以到达基岩层
包含了大量在默认世界类型中极少或不可能出现的地形。
一些例子中包含了浮空岛,悬垂地形,巨大的水流或岩浆瀑布以及巨大的横断面。
针叶林生物群系会达到开始降雪的高度(大约为Y: 130)
5、改进与变更
a、生物群系
丛林
西瓜可以像南瓜一样在丛林生物群系中找到。
丛林生物群系变得更加罕见了。
会出现丛林的边际(Jungle Edge)拥有更少的树,但慢慢衔接到丛林的主体。
从林木现在会出现树枝。
沼泽
草变得更绿了且颜色会波动,主要看的是生物群系的温度。
在较浅的地方,海岸会被错落的泥土方块覆盖,并带有睡莲在其间。
平原
现在会生成三种新的花 - azure bluets, 牛眼菊,有时会有郁金香
两格高的草也会生成。
峭壁
雪会在高度超过95的地方生成。
包含石头和泥土地
砂砾可以替代地表
接近海平面的谷底平地
可以形成至y=150,略微高于云层的高度(之前是y=124)
有更多高度的变化,同时也有平坦的部分,与之前峭壁被强制生成无尽高度的山峰的情况相反。
海洋
海洋更小了,并且占据地图更小的地方
只含有砂砾,替代以前的沙子,泥土和砂砾
砂砾海滩
更常出现
沙漠的NPC村庄的泉水现在由圆石构成并和平原村庄一样有砂砾的基座
b、生物群系的分类
基于温度区分四种主要类别
覆雪,寒冷,适中,干燥/温暖。
c、生物群系的定位
生物群系会尝试避免存在于一个与它自身差异太大的生物群系旁边。
d、生物群系的海拔
总体上更大的海拔方面的变异。
大多数生物群系可以生成到y=100的高度。
山丘针对性生物群系被造的更高了。
e、改进了温度系统
每个生物群系有个基础温度来决定它是否被雪覆盖,是否下雨或下雪,或者它压根降不降水。
基础温度在0.15或更低的生物群系下雪而非雨。
基础温度在1.5或者更甚的生物群系不下雨。[来源请求]
生物群系被按照他们的温度分组并且会尝试生成于与它们温度相近的生物群系旁边。
海拔每升高30个方块,温度会降低0.05。
峭壁会生成雪因为。他们的高度是y=95,因而地面基础温度是0.2。
f、奖励箱
奖励箱现在包含金合欢木。
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