《孤岛惊魂》全系列作品特点特色回顾

孤岛惊魂3

FarCry3

表里外的的疯狂(Metacritc 91/100)

+疯狂,本作的主题

+重回原作的地点设定与优秀的画质结合带来了新的视觉享受

+FarCry系列迄今全作品中剧本张力最强与评分最高的作品

+大幅度改进过的开放世界设定

+本作定义了日后FC系列的公式化要素(狩猎,收集,支线任务,哨塔等)

-奇怪的多人模式和混乱的Coop模式

-精彩的反派刻画,但Boss战与退场方式过于草率

-支线任务重复与游戏时间不够?收集来凑的弊病也在本作埋下

FarCry 3是育碧时隔4年推出的正统续作,在经历了FarCry 2的平庸表现后,育碧似乎痛定思痛,在发售前本作一直处于比较低调的状态,而FarCry 3的整体表现也从前作的略带实验性性质变的更为成熟。

似乎是前作的玩家并不都那么喜欢驰骋于非洲大草原的感觉,于是乎,FarCry 3的地点设定又回归了初代,美丽的洛克群岛,让人向往。

FarCry原作的剧情很老套,而2虽然剧本上摆脱了1代那种看似较为无脑的美国大片模式,但是叙事节奏与关卡设计却像老奶奶的裹脚布一样,让很多玩家还没来得及体验到埋藏在背后的精髓就已经提前放弃了它,于是FarCry 3制作组终于想通了,在这方面下了不少功夫。

FarCry 3的故事大纲描述了一个自小养尊处优生活上层社会的人被扔到极度险恶的环境下为了自救和生存而发生的一系列故事,其实严格来说这种白人救世主一路变强拯救自己朋友的故事也并没有什么新意,但是FarCry 3的成功之处在于把主角Jason Brody的心理表现与变化刻画的相当充足,从手无缚鸡之力的花花公子,再到为救朋友而自身陷入各种险境,最后自己也变成了这个岛屿所造就的怪物,整个游戏主线流程中一直有许多紧张刺激的桥段,以及众多疯狂的反派与人物设定也让FarCry 3的剧情张力很强,玩家很容易被代入,也能感受到主角的这种逐渐变化更为真实。

排除精彩的主线剧情和完善的人物设定,FarCry 3最大的进步在于关于整个开放世界的设计水平都上升了一个档次。

《孤岛惊魂》全系列作品特点特色回顾

如果要说FarCry 2第一次开放世界化还有什么问题的话,那肯定在于FarCry 2发售之初所宣称的开放大自然世界里,少了一些生气,在我近乎100小时的游戏体验(闲逛)中,地图上的野生生物很少,而且并没有任何作用,这种地图很大,内容很少的感觉还表现在支线任务重复,整个地图上可以互动的东西也太少。

于是,育碧日后给FarCry系列贴上的一个重要标签:生存与大自然的斗争,便在本作扎根,本作的自然环境下出现了高达20多种的野生生物,并且增添了大量的收集品,同时也有许多收集品诸如药草可以帮助你,这种狩猎系统与收集系统的引入,外加上本作的剧情也设定为极弱的男主流落到这种极地,于是这种生存感与游戏自身的基础设定结合便达到了出人意料的效果,增强了剧情张力的同时,不少人还非常享受在荒野中游猎那些危险生物的感觉,这些东西的加入也丰富了整个世界中的生气与可玩性。

其实认真的说倒也不是什么新鲜的东西,育碧在AC3中也加入了狩猎系统,这灵感大概来源于之前另一开放世界标杆游戏荒野大镖客,只不过这个系统与FC的大背景结合的更好,因为FarCry的主要地点都是各种人迹罕至的大自然,这个狩猎系统的结合也是在整个FarCry系列发展中意外收获的副业,就和AC3在海战中的尝试起到了意想不到的效果后,续作AC4变成了专门强化这部分的,育碧也看到了这个部分对很多玩家的吸引,大概这也是给之后Primal的出现提供了一个契机。

如同场景的回归一样,制作组终于意识到了它们过多的将精力放在了专注于开放世界化上,而丢掉了FarCry原作中精髓的部分,本作中回归的战术侦测,强化的潜入暗杀,无一不是向着1代重新靠拢,而且比起1代,得益于技术的进步,3代大幅度强化了动作方面,各种单独设计的第一人称刺杀+连杀让游戏整体的动作感变得更强,尽管3代在难度上仍然没有回归1代,但它在氛围和游戏性上已经非常靠近了,这让FarCry 3中不少的据点争夺也变的非常有趣,也不像2代那样枯燥了,尝试不被发现攻陷一个据点令人沉迷,但你也可以用其他强攻的方式,在战斗方面,FarCry 3带来的乐趣令人不能自拔。

并且FarCry 3在加入了收集和狩猎,扩展了支线任务丰富度的同时,为游戏引入了一个较为简单但是完善的类RPG设定,主角有经验值设定,也可以用搜刮来的东西制作更强的药品,学会不同的技能会让你解锁更多强大的能力,更多酷炫的第一人称动作,这也给了玩家去挑战支线和收集物品的动力,当你逐渐变强,用那些酷炫的第一人称动作完成一套连杀的观赏性是非常高的。并且许多的收集品和文件也帮助刻画了这个神秘小岛上的风俗与背后的秘密。

说到这些神秘收集品,也是从FarCry 3开始,制作组在本作中加入了不少玄幻要素,游戏主线中存在着不少由于精神不稳定等因素引起的的幻觉关卡,这种亦真亦幻的任务有着很强的表现力同时也反射出了主角的内心挣扎,但是相对的,制作组在另一方面过于滥用这种表现方式,以至于在面对本作魅力超高的大反派时,解决他们的方式居然是在幻觉里按QTE,这种Boss战的设计完全对不起这些反派在游戏内的精彩表现,除此之外其他的幻觉关卡,以及探索岛上各种废弃设施,古老遗迹的感觉却非常的棒。

3代还推出了新的的多人对战以及Coop,但多人模式较为平庸(外加那个时候Uplay的网络体验比现在更差)Coop为4人合作,但是关卡设计整体比较平淡,但是育碧之后还为Coop免费推出了后续更新这个行为还是值得肯定的,但总体来说,比起FarCry 3精彩的单人体验,Coop和多人对战部分并没有为FC3带来更高的印象分加成。

FarCry 3诸多基于开放世界的改动都成功的吸引到了玩家的目光,这样一个画面优秀,剧情跌宕起伏,险象环生的大自然环境也大大的满足了玩家的探索欲望,解锁地图上的哨卡也会解锁该地区的支线任务,以及探索该地区的众多收集品,但可惜的是,平均的支线任务种类虽然比起FC2大幅度增加,但本质还是较为重复的体验,但好在玩家第一次在FC系列接触这种机制并不会表现出过多的厌烦,外加FC3本身的战斗体验也非常出色,但这种靠量不靠质的支线以及收集填充却也成为了日后一直沿用的东西,很难说它一定不好,但我的确希望看见更多高质量,独特的关卡设计。

历史定位:玩家口碑以及商业口碑均超高的FarCry系列作品,高销量也为之后育碧铺平加快该系列的开发下定了决心。在开放世界化的试验改动趋于成熟与完善,精彩的剧情与反派,不少回归原作的设定,绝佳的战斗体验以及探索感,狩猎等副业系统获得了意外的好评,一定程度上为之后的作品以及育碧的整体设计思路提供了一个方向,整体架构也被之后的FarCry系列沿用。

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