八,游戏速度不同对游戏的影响
8.1游戏不同速度的不同处
四个速度的系数为0.67:1:1.5:3
(0.67就是三分之二)
这些系数表现在很多方面例如
建造单位建筑所需产能:工人为例分别为46,70,105,210
科技所需科研点数:以制陶为例,所需点数分别为27,40,60,120(这个的具体数值与其他因素也有关,楼主是在圣人标准大小图下采集的数据)
政策所需文化:首项政策分别需要15,25,35,75的文化(由于点数取整五所以略偏)
人口增长所需食物:以第一个人口为例分别为10,15,22,45
每城宗教压力:9,6,4,2取倒数得转化教徒时间后为该比例
不过也有一些不是按这个来的,比如购买单位建筑的花费,请吧友自己注意
8.2速度与难度的关系
总的说,速度越慢越简单,但如果纯种田就反过来了
这里没有轻视马拉松速度玩家的意思,只是作为一个解释
假想这样一种情况:你与另一文明开战,你的主力部队与敌人的主力部队进行决战,在双方都不再投入兵力的情况下,这场战役,从接触,到战斗,再到最后以你的大获全胜告终(人的战争智商比AI高得多,打不赢仗不应该),这么一个过程在所有速度下经历的回合是一样的。
但一样的回合数却不意味着同样的意义,就战局而说,同样十回合,快速的AI可以造出更多的部队立即支援前线,而马拉松速度的AI就只能干瞪眼,而在高难度下和AI拼产能是不现实的,这么一来快速下反而推进变慢了。就全局而说,同样十回合占全游戏的比重有很大不同,比重越大,意义也就越大,玩家自己创造出来的进攻机会往往是一个科技阶段(比如我有弩兵而对方还没工业),这个阶段的具体回合数随速度加快而变少,同样是弩兵的推进,快速能打下一家,而马拉松可以推三家。再扩展就是UU发力的机会,比如海图的主力舰,它厉害的时间从它出现起到Ai城防达到5060的时候几乎结束,这个时间段在不同速度下的具体回合数不同,回合数短就意味着优势期的缩短,对玩家而言是极为不利的。
而纯种田的难度上升e神一句就解释了:
速度慢可控溢出少为人收益低。
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