《文明6》全兵种晋升及力伤害详解

时间:2016/12/15 10:45:22 编辑:杉崎

文明6》游戏中分为了很多个兵种,不少的玩家对兵种不是很了解,所以小编这里带来了玩家“雅蠛蝶奥尼酱”分享的《文明6》全兵种晋升及力伤害详解攻略,一起了解下吧。

《文明6》全兵种晋升及力伤害详解

如图,陆战一共可分为7系,比5多了3系。5代近战和矛是一系,骑兵只有一种。骑射算在骑兵系。

首先说下晋升问题,神标下,3级晋升几乎不可能达成。

打野蛮人在1级晋升后只有1xp。和5类似,5是40xp后没经验。

1级晋升比5容易达成只要15经验。但从1级后就比5代难了,2级要30经验。3级要45.。。

经验获得应该和5一样吧,没太注意。5是近战攻击+7防御+3xp,远程攻击+5xp,记不清了。

由于6代军营要造完营区再造军营,而且不是初始直接获得经验而是加25%,所以速征服流一般不考虑。能用的大概也就砍2了。

军营还只给进远提供经验,骑兵是马厩。我x

除了那些后期uu的文明,我都打了遍征服。楞是一盘都没出到3级兵,我可是出了兵马俑的。

所以3级晋升不用考虑了,一般兵种就考虑前两个晋升

再说下这代力伤害换算,和5不一样不再按百分比计算了。你只要记住高30力就是秒杀,每高10力伤害翻倍就行。

先说近战:

近战系列惯例都是高力短腿,也是ai一般主力兵种,除了uu,ai一般暴近战。这代近战左1晋升+寡头尤为凶猛。另外近战对矛兵有10力加成。

拿砍二uu雄鹰武士举例,28+7+4=39力,单挑可以秒杀投石。两个夹击41力可以秒杀弓箭和勇士和战车。

右2无视河流惩罚也是非常实用。

另外晋升线短,剑士只要三个科技就到了。罗马城管可以说是文明系列的看板啊,古典40力加修城堡简直不给人活路。

但是,近战有个大致命伤,6代由于移动机制改变,导致只剩一格移动力不能上丘陵和森林。这导致经常你会看到对面丘陵单位走过去却打不了,被对面先白打一轮。而面对骑兵人家更是想跑就跑完全拦不住。

另外就是近战腿短加上这代工人不能修路,路也不能加速,导致转场太慢,要知道打座城并不需要花多少时间,大多时间都在跑路上,这代移动机制导致近战相比骑兵这点大劣。

征服流说白了就是牺牲城市发展和科技靠uu的强势来迅速消灭敌人,推得越慢风险越高,当对面单位比你高一个时代你基本就危险了,如果人家还有特殊uu,基本要太监或转种田了。

还好一点是这代大军可以加移动速度,算小弥补。

单纯拿近战这个兵种来说,并不弱,只是这版本骑兵太耀眼。

2.矛兵(反装甲兵)

矛兵在5里可是大热门。相比许多新手第一次都是用二分箭术过神用他蹲坑吧。

这代把他独立出来了,变成真正反骑兵了,晋升都和反骑兵有关。

然而很尴尬的是,这代的移动机制导致你看到两格丘陵上停个马车你居然也打不到他,下回合人家都不知道跑哪去了。

第二尴尬是ai暴的最多的是近战,近战对矛兵有天然加10力。你说升左1还是右1呢?

第三,长枪兵前置科技太多了,所以太烂连个uu都没?

整条矛兵线,居然只有远古时代希腊有个uu,讲道理还不是很强的uu(好歹加个免除近战debuff啊),果然制作组都是欧皇,对矛有敌视啊

3.重骑

整体和轻骑差不多,科技比轻骑短,后续科技骑士更早。但问题轮子尤里卡10多t要触发有点拼rp。

更主要移动是个问题,2移动+1碰到河流只能过去不能多走一格。更不说连片森林之类。

力比骑手整整低7。

好处自然是锤低(65对80),但在各种加成下实际锤差距不大。

晋升左2很强,左1还行吧。骑士是rush兵种,加防都没什么用。

真正发挥实力的还是骑士,科技短高力真4移动,但问题6代铁有点少。想主打的要注意下。

如果没有骑手重骑算是很强的速推兵种了,和文明5阿拉伯蒙古马车rush转uu差不多性质。

4.重骑

整体和轻骑差不多,科技比轻骑短,后续科技骑士更早。但问题轮子尤里卡10多t要触发有点拼rp。

更主要移动是个问题,2移动+1碰到河流只能过去不能多走一格。更不说连片森林之类。

力比骑手整整低7。

好处自然是锤低(65对80),但在各种加成下实际锤差距不大。

晋升左2很强,左1还行吧。骑士是rush兵种,加防都没什么用。

真正发挥实力的还是骑士,科技短高力真4移动,但问题6代铁有点少。想主打的要注意下。

如果没有骑手重骑算是很强的速推兵种了,和文明5阿拉伯蒙古马车rush转uu差不多性质。

5.弓

这代弓太惨了。。重复3遍。

首先,前面说了万恶的骑兵无zoc,前线根本挡不住啊。

其次,进战有寡头自带高力,骑兵高力代夹击,远程前期啥都没。

再次,远程攻不高,刚说了这代计算方式低力打高力伤害被削太多。

最惨的,打城市有debuff,好么5代骑兵的debuff给弓了(你不能说不科学啊,弓射城墙确实没伤害)

这下弓真成了百科里的防守单位了,就守城用用,早期清野用用。问题如果就这么用那就不会升弓科技了,你确定5防15攻1射程投石大丈夫?

不过万幸弩手还和5代一样强势,科技短加40力加两个晋升12力还是能看的,但如果非要玩推进流我建议还是步炮。

ps:f社你有歧视吧虎蹲炮虽不像史吹的2公里但再不济也有200米开外的,弩有效射程撑死150米。

6.攻城

这代攻城打城市和军营伤害爆炸了,变成真攻城武器。

同力攻城带大军打城防,比如白板投石机打35带城墙城防,只要两下。

白板投石机带大军打27防带城墙军营,只要一下!

我当时就日了狗了。

还是那个计算公式的锅。

比较大的问题是攻城武器科技较远,速推不合适。比较适合配剑士步炮古典一波。其实就是罗马代表战术了。

还有打兵有减成,还比较多,本来就低伤,清兵别指望他,一线配一台足够。

补抽楼轻骑兵

5代刚出来时,征服几乎清一色单城骑兵流,pvp希腊是必ban文明。科技,短高力,移动高转场快。

后来骑兵大削,加了个66%攻城debuff,另外城防伤害计算改变。骑兵一下无人问津。进入单城国立剑士流时代

6代比5代有过之无不及,我在斯基泰74t征服那个贴说了,目前6代轻骑兵是系列最bug版本,没有之一。

1.科技太短,触发尤里卡23t就能完成。

2.文化加速,宗教加速导致锤太低。同样政策兵种锤越高收益越大。

3.无zoc,系列从未有过。矛兵防线有卵用?后排弓兵直接绕后被秒。

4.伤害计算改变,本身高力又夹击加成可叠加,配合无zoc简直变态

5.移动机制改变,2移动力转场比前几代更慢,工人又不能造路,骑兵大优

6.掠夺不是回50血而是回满,掠夺后还有1移动可攻击,攻城比其他兵种效率大优。

7.晋升太猛,无论1移动掠夺还是夹击4力都太猛。这代掠夺可以加科技文化宗教,这代由于区域概念前期科技文化获得手段太少,1人口0.7科技,掠夺25瓶25文化25鸽顶你多少回合?我不说掠夺翻倍政策

8.大军4点移动能跟上骑兵部队不脱节了,5移动简直可怕。

9.马资源不和军队数量挂钩,两马居然可以暴无限骑兵。就算没马也无所谓,你可以买啊。

10.攻城无debuff,骑兵撞城真科学?

不多说,早晚大削的东西,首先科技线肯定变,然后马资源和军队数量挂钩,夹击加成改成不能叠加,攻城要有debuff

最后提下辅助单位:

只要提一个吧,攻城塔。

这玩意自然是针对城市有蓝条以后的城用的,没城墙没软用。

要注意这玩意血量是0所以别让他单独行动,和信徒一样被军事单位碰一下就没了。

另外大军提高移动点数对他也无效。

只要一台攻城塔贴脸所有近战都有收益(我是这么感觉的应该没错)。

没攻城塔的近战撞城墙就是坑,那伤害低的感人。

这玩意腿不短不长,维护金2,科技很长,平时没必要出,就地最近的城市往目标出发。

顺便说下,前面有人提到苏美尔蹭城邦和未开战国家经验问题,本人又仔细看了下文明百科,里面清楚写了必须通过外交贸易里的【联合作战】才能获得经验,所以这是bug,已提交预计下版本修复。

文明6
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游戏聚合
  • 文明6
  • Sid Meier’s Civilization? VI
  • 游戏类型:经营策略
  • 游戏大小:4.54 GB
  • 游戏语言:简体中文
  • 上市日期:2016-10-21
  • 标签: 军事 战争 模拟 策略
8.6
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