《救赎之路》是一款国产单机游戏,它是一款专注于BOSS战的角色扮演类游戏,对玩家来说是款玩法新颖的游戏,相信有很多玩家对游戏好玩程度有所好奇,小编为大家带来《救赎之路》一周目点评与衍生,一起来看吧!
首先来个基本的评价吧。
音乐方面,虽然很理解小作坊的无奈,但是从头到尾,bgm连一句平庸单调都当不上,几乎只能称之为聒噪。刚进入游戏的时候的一点bgm还配合画面初步营造了一个黑暗哥特风格的感觉,而这种感觉,在接下来的战斗之中很快就消失得无影无踪。
以“嫉妒”为例,在一段剧情介绍之后,我们进入一个城堡大厅一样的地方,头顶是十数盏吊灯,灯下,大厅的中央,只一个孤独的人影立着,bgm适时地响了起来,甜蜜之中带着忧郁,把气氛烘托得十分出色。然后,主角走了过去,金色鳞甲的小姐姐转过身来,我们开打。Bgm就此一变,变成了让我大跌眼镜的进行曲。一下,两下,小姐姐挥舞着优雅的刺剑,无限的优雅之中阅兵仪式一样的bgm铿锵有力。我左砍又砍,砍出了第二个小姐姐,两个小姐姐在大殿中央跳起了交错的舞步,画面之中是弹幕一样的闪电四处乱窜,这个画面不能说不震撼,然而背景音乐,“咚咚锵,咚咚锵,咚咚锵”,我除了翻滚开来逃命不会有第二个想法。比起魂系列史诗级的背景音乐,其间差距不可以道理计。
一个个boss打下来,我才发现,每一个boss的bgm套路都差不多,只有刚进入的前奏是及格的,之后的bgm都几乎毫无存在感,只是机械而单调地一声又一声地响起。很能理解只有七个人的小作坊的无奈,但是我甚至觉得,省掉一个boss,把成本用来请一个好的乐师,做出更合格的bgm,所带来的战斗体验,一定比现在会更好。
画面方面,就与音乐形成了鲜明的对比。可能是因为Dark Star里有一个育碧的前美术总监,美术方面,完全可以称得上是国产游戏的最高峰。整体风格基本上走的是哥特风,和黑魂虽然有相似之处,但是也不乏自身特色,从金色大厅到极地冰洋,从幽深祭坛到地底熔岩,结合地图上各具特色的boss,我甚至觉得,这样的画面,和魂二或者魂三相比,也没有逊色太多。
说完了一个游戏的皮相,然后也该说说这个游戏的真正内核了。制作人表示,他们想做的是小而精,而非大而全的东西,只想专注于战斗体验,而游戏里也确确实实只有寥寥数个boss,战斗系统的失败基本上就等于整个游戏的失败。那么,这个游戏的战斗系统又如何呢?
初始武器是剑盾和大剑,每一下挥砍,动作都极其自然,而动作自然这一点,已经是国产游戏所无法企及的高峰了。动作衔接方面,只能说不过不失,好在打boss,滚砍也够用了,到没有体现出明显的不足。然后就不得不提到之所以被抨击为抄袭的地方了。弹反,跳劈,冲刺攻击,乃至翻滚,每一个地方几乎都可以看出打着魂系列的烙印,特别是大剑的跳劈动作,完全就是魂系列狼大剑的特殊动作。很难说这只是借鉴,我不想洗地,但是不得不说,比起无数山寨后的劣质品,这个游戏,要出色得多。每一刀砍出去你都能感觉出其中的力道,音效比起魂系列切沙袋的感觉各有千秋,而打击回馈,从画面停顿到敌人僵直,也都有模有样,完全可以说是打击感十足。
而boss的表现,也相当之出色,每一个都能给人留下深刻的印象,而且也很少会有一些魂系列的拙劣模仿者一般的“为难而难”。几乎每一场战斗,都利用到了地形,而且boss也都有至少三段以上的变化,每一场战斗都可以当做一次酣畅淋漓的决斗。
以第二弱的boss为例。中世纪医生一样形象的费兹提勒斯,挥舞着一把大镰刀,而配套的各种手段包括,一类浮游炮一样的追踪眼球,一种气团一样只能通关翻滚避开的攻击,还有地面孢子爆裂之后放出的毒,而血量减少到一定程度之后,boss会站上高台,放出看似无法躲避的全场毒雾,“看似”两个字很关键,这个游戏的设计思路即是在提供足够难度的同时,一定会给出稍经思考就能想到的解法。我们完全可以通过走到地图边缘的房顶以避开毒雾,而此时所需要面对的威胁,就转而变成了水蛭和boss的弹幕。再砍掉一部分血的时候,boss再次站上高台,我以为boss要没创意地再次故技重施,谁知道,boss一挥手,召出了几个高举双手吟唱的小一号boss形态的东西。一开始我无视了,然后屏幕上方一个紫槽在我即将弄***oss的时候走到了终点,等到熟悉的死亡bgm响起,我才反应过来,这是即死类的诅咒。
每一个boss都能带来完全不一样的体验。又比如尤尔多,这是一个将军类的boss,和游戏里常见的同类boss比起来,这是唯一一个有手下而且懂得派兵布阵的boss
,本体能力只比杂兵强一点,但是会灵活地躲到士兵的身后,甚至能够发动指挥小兵来一波冲锋的技能。不得不说这给我带来了惊喜。以魂系列来说,虽然有着宏大的背景,压迫力十足的boss,但是不管是我们伟大的葛温王还是不肯传火的双王子或者巨人王,王也好神也好,背景之中的手下和他们没有一毛钱关系,关键时刻都得自己卷起袖子上阵。当然也有能召唤小兵的boss,但是小兵从来都只当了一个搅屎棍一样的角色。虽然背后的逻辑有剧情作为支撑,但是说到底,这还是日本人的小聪明,总是用最小的成本试图博取最高的收益,营造史诗感的同时,也回避了自己所有的弱点。(很聪明的做法,而且FromSoftware本来也只是小场。)
其余boss,比如“色欲”小姐姐夏奈,场地是月光之下一望无际的湖泊,异形的水草恣意地生长着,梦幻境界的中央,立着一个冰雪一样的人儿,手上拿着冰弓霜剑,动作轻灵敏捷。而随着见招拆招,好不容易打到了四分之一血的时候,这个游戏的恶意终于暴露出来,满血的小姐姐复活了,湖泊消失,场地变成了干燥的平原,而小姐姐本身,化成了一条贼恶心的大蛆,一刹那间红颜白骨沧桑变幻,不愧是中国人做的游戏。
极其讲究场地互动的“愤怒”或者“暴食”,也都各有特色,虽然我也死了很多次,但是最终掌握解法并且不贪刀之后还是赢得了胜利。唯一有点小失望的反而是洛西斯和最终的“薪王”,招式虽然也还算丰富,但是实在和魂系列太像了,像到超出了借鉴的范畴。但是这种类型的boss,似乎也只能朝这个方向设计。就像这个游戏本身的风格,虽然背上了一部分人口中抄袭魂系列的骂名,但是说到底,魂系列的风格也取材于现实之中的风格,哥特式的风格并非魂系列首创,而这个游戏的制作人也曾亲赴国外取材。也许只能说,一源所出。
至于作为噱头的“Level Down”系统,其实存在感并不高,虽然是越打越弱,但是弱得有限,黑魂一级通关的都大有人在,何况这个,只要会背板就好。不过,多多少少还是会造成一些麻烦,作为这个游戏的特色,也已经足够。
总的来说,这个游戏绝对不算差,在国外拿到的奖项也是实打实的,而在国产游戏的领域,更算得上是一次极大的突破。游戏本身被制作人称之为及格,而在我看来也并没有辜负我的期待,在有限的成本,人力之下,他们搭建了一个小巧而精致的故事框架,准备了足够丰富的动作模组,并且把所有的心力都放到了对boss动作的设计之上,最终交出的答卷,至少我还是满意的。
如果要打分的话,我会给这个游戏打7分,还有0.5分扣在优化上,我965m加i74720HQ,虽然性能也一般,但是巫师三到刺客信条起源,开个中低画质1080p完全做得到,而这个游戏,我把画质调到了最低,仍然疯狂掉帧,而我一改分辨率,游戏就直接退出……如果还能配上一个合格的bgm,完全可以达到八分。
相比之下,我会给雨血蜃楼打8.1分,不过这种横版游戏,本身就很容易做得精巧。而古剑奇谭二,只能六分,不能更多了。仙剑系列,由于游戏性的稀缺,我甚至不愿意给它打分。
说完了游戏本身,我倒想聊聊游戏自身之外的东西。特别是当我看到评论区里无数嫌游戏单调,内容少,和魂系列没法比的。一方面,我得说,真的是被惯坏了,秒天秒地的gta5,常年过去打折94,波兰蠢驴的巫师3,打个折就是78,几乎和仙剑一个价,那么和黑魂一史低31元的价钱相比,救赎之路这个首发打折加微信九五折的51,实在是太贵了。可是大家似乎都忘了,这些3A大作的原价,可都是妥妥的59.9美元,以独立游戏的售价,非要拿去和3A大作相比,也真是难为这个游戏了。
另一方面,我猜很多人都不知道Furi这个游戏,事实上,这才是救赎之路应该对比的对象。我今天还查了一下,steam上70元的售价,比救赎之路略高。而在ps4上边,还曾经入了会免的行列。
这个游戏,是一个法国公司做的独立动作游戏,在steam上好评率高达92%,最为人称道的当然也是它的战斗系统,完美地把通常意义上的动作游戏和弹幕游戏结合起来,打通这个游戏的过程,是另一次的受苦之旅或者说救赎之路,并且这个游戏,成功将另一个魂系列老司机成功劝退。
而这个游戏,同样只有个位数的boss,从头到尾没有任何小兵,救赎之路还象征性地提供了几个用来练手。剧情方面,同样走的是小而精巧的路线,到最后的反转也好,隐藏boss也好,都做到了这个框架内的极致,虽然总的来看,也正因为游戏体量的局限,只能称得上是不过不失。救赎之路试图通过魂系列的零散描述以拼凑出剧情的方式来讲故事,比起Furi来说也没有显得多高明,而配音的缺失,导致救赎之路或许还要略逊一筹。
动作方面,Furi有所创举,将动作和弹幕结合,我还没有看过其他类似的游戏,但是救赎之
动作方面,Furi有所创举,将动作和弹幕结合,我还没有看过其他类似的游戏,但是救赎之路的战斗系统,虽取法于黑魂,就趣味性和深度来说,绝不逊色于Furi。而说到boss,同样有着多阶段的变化,Furi
更多的还是通过铺天盖地的弹幕来营造压迫感,和富于变化和细节的救赎之路相比又等而下之了。
以steam上广受好评的Furi为基准,救赎之路已经足够对得起它的售价,而在国内平台上的遇冷,我只能说,在国内这样畸形和扭曲的市场之下,也是正常的。只希望,steam上还能发一把力,希望这个游戏的销量能够让这个小作坊满意,以便在日后带来更加出色的作品。
最后再补充一点由救赎之路想到的。
事实上,也许救赎之路会失败,但是救赎之路以及这两年来国产独立游戏所走的路,不会失败。中国自主机禁令和盗版横行以来,国内的单机游戏已经失去了最基础的土壤,主机党也罢,pc党也罢,鄙视链一环套一环,正版侠和白嫖党纷争不休,说到底也都只是小圈子里的自娱自乐,整个中国,都被以社交性为根基的游戏所统治。而自以为高贵,自以为品味出众的那一小波人,又把目光全局限在了3A级别的国外大作。国内单机游戏市场已经永远地错过了最好的发展机会,在那个各类游戏理念还未发展成熟的时代,人们的容忍度总是更高一些,留给游戏策划和制作人的回旋余地也更大一些。而在今天,一点瑕疵都可能被无限放大,一点失策都可能导致口碑崩盘,越高的成本,越大的风险,国内游戏制作人,还有多少情怀可以消耗呢?
诸如国产三剑之流,片面追求大而全,并且主动地以独立游戏的制作规模和独立游戏的售价,去和国外3A大作正面刚的行为,我只能说,佩服佩服。在70元的售价区间,像国内Rpg一样的画面和规模,整个steam都很难找出几个,而画面上并不见得更出色的jrpg,则往往是3a大作的售价,因为他们的特色和玩法足够培养起一批支持他们的粉丝,愿意以溢出的价位去购买他们的游戏。
最终国产3剑其实走上了另一条路,和游戏无关,他们认认真真地把游戏作为IP项目的一环,以单机游戏为根基,同步推出网游、手游和电视剧,以及各类周边,游戏本身,游戏性也不再重要,比起大步前进之后可能遭遇的风险,他们更愿意以“不思进取”的方式,瞄准了偶像剧观众的市场,把游戏当作另类的电视剧卖出去。而这样的市场,甚至让仙剑六在这种口碑崩盘的情况下都还能卖出几十万份。也无怪乎神舞幻想在画面及格玩法OK的同时,仍然选择了模式化的你爱我爱你死我死式的国产电视剧剧情了。
真正能代表国产游戏的,反而是这些在各个领域突围而出的“小而精”的独立游戏,他们往往在有限的成本下,用各种方式尽可能地避开画面和规模的劣势,从游戏性本身着手,做出了真正还算不错的游戏。从蜃楼到艾希,用横版的方式回避了画面的要求,或专注于动作,或追求剧情,最终都迎来了较大的成功。而波西米亚时光之类,这一类游戏本身门槛并不高,只要游戏自身品质足够,也不愁没有好市场。在盈利边缘挣扎着的红石遗迹,以及我所不知道的无数国游烈士,也都各有特色,在有限的成本之下,以着更大的热情做出同类游戏领域下可以和国外同行正面刚的游戏。相信在之后的日子里,随着国内市场慢慢的正常化,加上原有的国际市场,他们是可以取得让他们满意的成功的。因为,只有他们做的,才叫做游戏。
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