与士气的影响:
士气6-15之间,伤害无变化;
低于6时: 每低一点,攻击力-10%(防御同理)
高于15时:16-17,攻击力+5%;18-20时,再+5%; 21-24时,再+5%。以此类推,触发下一级+5%的士气的需求,与上一级相比是一个等差数列
注意士气是可以保留的:在出了战场后,大地图上每2回合士气会向该单位的基准士气回复1点(比如10基准士气,单位战斗后实际士气20,那么每2回 合-1,直至回到10),但一个单位在大地图上可以持有的最高士气=基准士气+10(比如比如10基准士气,单位战斗后实际士气30,那么回到大地图后的 该单位只保留有20士气)
与体力的影响:
体力6或6以上时,无影响
低于6时: 每低一点,攻击力-10%(防御同理)
低于最大体力的30%时:移动力-1,但最低不会低于1
与所剩血量的影响:
所剩血量>50%的时候,无影响。
低于50%时:每低10%,攻击力-10%(防御同理)
最终计算方式:
攻防单位均按上述规则计算好实际攻击力和防御力,Attack值 = 攻击方的攻击力,如果大于5:
攻击 = Attack + Attack / 5 - Random (2 * (Attack / 5) + 1)
如果小于5:
攻击 = Attack +1 - Random (3)
造成的伤害 = 攻击 - 敌方修正后的防御力
如果这样计算出来的造成的伤害<0的话,会强制变为0,并有一定的几率大于0,这个几率 = (1 - 10 / (20 + Damage)) * 100%
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