大灾变CDDA里面的武术招式是很多玩家热议的话题,不少玩家表示这款游戏里面的武术太强大,以至于只要学一个武术就能横少整个游戏世界,但是到底如何还需要玩家自行体验。
不能够主动控制招式的使用,在达到条件的前提下,它们会被自动启用。
攻击招式
暴击招式
这些招式只在你成功暴击的时候才会被启动。如果攻击者能够启动招式的话,他们将不会进行普通攻击。
暴 击时,系统首先会检查你的“暴击招式”,如果你有的话,那么其他的招式将会被忽略。系统选出达到释放条件的“暴击招式”,然后会插入一个空的项,之后再从 中随机抽取其中一项。举例说,如果你成功暴击,并且能够启用“精准攻击”和“暴力攻击”,那么你将会有三分之一几率发动精准攻击,三分之一发动暴力攻击, 三分之一几率普通攻击。
扫堂腿
1只对不能飞而且还没有被摔倒的敌人有效;
2使对手摔倒1-2个回合,并且对怪物造成摔地伤害,或者对NPC 造成3点钝击伤害。对使用柔道的对手没有影响。
精准攻击
1可以对任何对手使用;
2会使怪物眩晕1-4回合,或者使NPC眩晕1-2回合并承受5-8点疼痛。
击退攻击
1可以对未被击倒的敌人发动,如果玩家“自身近战技巧+力量”的数值大于“4+怪物体积”(对怪物)或者“5.5+1/4 *NPC力量”(对NPC),则可以发动成功。
2把敌人击退,并且击晕一个回合。
其他攻击招式
在没有其他暴击招式能够生效的前提下,这些攻击招式会启动。
抓取
1可以对没有MF_PLASTIC属性(例如史莱姆?)的敌人使用,而且不是抓取攻击;
2给玩家一次额外的空手攻击机会,在这次攻击中对手的躲避几率将减少,对于NPC几率降为1/2而对怪物则是1/3。如果对方拥有“破抓取”技能,则通过投掷攻击者的(敏捷+近战技巧)的10面骰子与防守者的(敏捷+近战技巧)的12面骰子进行比较来决定是否成功。
范围攻击
攻击会对周围的所有敌人造成伤害。
快速攻击
1可以对任何敌人使用;
2使攻击时间降为原来的1/2。
摔
1可以对未被摔倒的敌人使用。需要判定攻击者的(近战技巧+力量)这个数值是否大于(4*怪物体积+(0到8)),或者对方NPC的(力量+(10到18))。
2把敌人击退一格,如果地方没有使用柔道,则被摔倒1-2个回合。
缴械
1可以对持有武器的敌人使用。需要通过投掷攻击者的(空手搏斗技巧+敏捷)的8面骰子与防守方的(近战技巧+敏捷)的10面骰子进行比较判定是否成功。
2如果成功的话,武器将会被丢到地上。
防守招式
这些招式将会在你受到近战攻击的时候进行判定。跟攻击招式的主要不同在于他们按顺序是一个接着一个进行判定的,并且只有第一个产生作用的防守招式会生效。通常来说,每回合只能够运用其中一个,因为他们实际上都被归类为“格挡”。
盾防
1当防守方投掷的(敏捷+近战技巧)的12面骰子大于攻击方的(近战技巧)的10面骰子的时候生效;
2使所受伤害降为0.
挡
1当防守方投掷的(敏捷+近战技巧)的6面骰子大于攻击方的(近战技巧)的10面骰子的时候生效;
2使所受伤害降为0.
弱挡
1当防守方投掷的(敏捷+近战技巧)的3面骰子大于攻击方的(近战技巧)的10面骰子的时候生效;
2使所受伤害降为0.
防守缴械
1只能对持有武器的敌人使用,当防守方投掷的(敏捷+近战技巧)的8面骰子大于攻击方的(近战技巧)的10面骰子的时候生效;
2武器会掉落在地上,并且攻击者这回的攻击变为空手攻击。
防守摔
1 比较防守方(力量+近战技巧)这个值与怪兽的(体积+4+(0到8))或者NPC的((5到13)如果力量<=5,或者(8到16)如果力量=6到 11,或者(11到19)如果力量>=12),然后还要对防守方的命中率与攻击方的躲避进行判定(攻击方的躲避有1到5的加成),然后还要进行 2/3几率的随机判定。
2把伤害降为0,把对手击退一格,并且摔倒1-2回合。不能被柔道使用者所反击。
反击
1对防守方的命中率与攻击方的躲避进行判定(攻击方有1-10的加成),然后还有2/3几率的随机判定;
2防守者获得对进攻者的一次额外攻击机会,不过攻击者依然正常命中防守者。
腿格挡
1当防守方有一条腿大于20点生命值,并且防守方(敏捷+近战技巧+空手搏斗技巧)的13面骰子大于攻击者的(8+近战技巧)的10面骰子就生效;
2使攻击转为命中生命值较高的腿,并且把钝击伤害减少到50%。跆拳道可以再把伤害降70%,也就是最终只造成15%伤害。
格挡
1如果防守者有一只手臂生命值大于20点,并且他的(敏捷+近战技巧+空手搏斗技巧)的16面骰子大于攻击者的(6+近战技巧)的10面骰子则生效;
2使攻击转为命中生命值较高的手臂,把钝击伤害降为50%。跆拳道和太极可以使伤害再减少70%,也就是最终只造成15%伤害。
其他
这些招式并不与防守和进攻招式冲突。
破摔
请看“摔”。
佯攻
使落空的攻击的攻击时间降低33%到100%。
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