一.WHEEL
首先,它必须要精准。这其中牵涉了许多因素。第一点,设置上不该有问题。事实上,这不该成为问题,因为大部分的方向盘都有自动设置的功能,可以自动归位。不管怎幺说,方向盘通过USB连接端口与电脑联机,你只要插进电脑的USB端口,系统就应该能侦测到。
第二个会影响方向盘质量的是“电位器”(potentiometer,又译“电位计”),它通过转动方向盘时电压输出的高低,来决定每个方向的移动。原理很简单,开放式的电阻环具有一定的电阻,有个指针会在上面移动,其位置决定了电流流过的大校这个变量就是决定方向盘与踏板的动作程度。电位器的质量取决于电阻环的质量及其使用的材料,当然还有指针。如果两者的接触点不够紧密,或是阻值不稳定,那你就可以跟“精准”两个字说再见了!实际上所有厂商都会采用标准的电位器;而指针则是金属制成的,尖端用个环套着,好在电阻环上滚动;电阻环则是用电木(bakelite)所制成。现在的电位器都做得很好,又小又便宜,所以方向盘的问题并不多。举个例子来说,最棒的一款方向盘MOMO,即便采用了入门级的电位器,也没有影响任何精准度。至少看起来是这样的。只有微软(Microsoft)与Saitek公司的方向盘使用了数字化的电位器,以解决可能存在的磨损问题。环状物上面有许多洞,环的另一边则有光线射入,方向盘则通过测量光线来决定使用者的动作。这样的方式非常精准,也不用担心机械上的磨损问题。
第三个影响精准的,则是方向盘的轴心,很显然的,如果轴心开始偏移,就会失去精准度。最简单的解决方法就是将轴心用塑料材料包覆;更进一步的,则使用滚珠轴承系统。所以说,要做个方向盘并不是想象中的那幺简单。尤其是使用者加在方向盘与踏板的力道大于加在摇杆上的力道,这些组件必须要更耐用。至于踏板的动作也可以分解为多轴的运作,所以也使用了两个电位器。
回归中心
最后有一个非直接因素,也会影响精准度。我们称之为“回力弹簧”(returnspring),这玩意儿会让你的方向盘或踏板,恢复到未施力前的位置。这弹簧力量必须够强,但也不能让方向盘恢复过头。最重要的是,它回归的中心要永远保持一致。
力反馈
接下来我们要谈的,是最富争议性的东西。你需要力反馈吗?在开始之前,我们先对这项技术做些概述。游戏本身会发出若干信号给方向盘,让方向盘能反映出游戏中的场景。最典型的例子就是方向盘所给你的感觉:当你撞到东西,方向盘就会震动。
所以这牵涉了两个层面--游戏应该要能处理场景中的真实情景;而方向盘要能随之反应。在仿真飞行游戏中,力反馈都有些假假的,因为对程序设计师来说,空中的真实情况太难仿真;在车子里就容易多了。好游戏能反映路面的质感、碰撞、甚至是煞车过头的感觉;而方向盘则通过马达与齿轮来重现这些场景。罗技(Logitech)先前使用了线传系统,但它的效果与成本并不如预期好;马达与齿轮系统则简单得多。马达会将方向盘往另一个方向拉扯。你可以在所有力反馈的装置上感觉到。
那幺该如何分辨力反馈系统的质量呢?第一,马达必须要够强劲且精准,也能分别展现强大的拉力与细微的震动。第二,它应该要够坚固耐用,以避免磨损,这也是厂商常常失策的地方。好的力反馈方向盘力量要够,能传回巨大的碰撞,或是路面的细微改变。
在这里向玩家推荐两款:1微软精准方向盘,定位准确,价钱适中,质量一流。
2MOMOFORCE想感受力反馈的首选,但是价钱较贵,质量也是一流的。
二:手柄
现在很多玩家都用上手柄来玩赛车游戏,一款好的手柄在游戏中理论上跟方向盘没有太多的区别,它也有线性转向和线性油门,价格上相对方向盘便宜,而且它的方便性是方向盘不可比拟的,是现在很多学生玩家的首眩还有一种就是普通的手柄,这种手柄是没有线性的,转弯时幅度过大,而且回归中心的时间比键盘慢,个人认为是还不如键盘的设备。
三.键盘
键盘设备好坏在飞车游戏中速度影响不是很大,唯一的区别是手感问题,好的键盘可能操作手感比较好,发挥的更好更稳定一些。
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