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《斗破苍穹》V1.11对抗版新增英雄及功能详解

2012年04月26日 16:54     阅读(0)     编辑:Ocean

    一、新英雄介绍

    斗破对抗1.11版本中加入了5位新英雄,分别是:净莲妖火、虚无吞炎、九玄金雷、纳兰嫣然和萧厉,下面就这5为新英雄来做详细介绍及技能的使用心得:

    jl01.png  净莲妖火

    基础属性:敏捷型英雄,力量16 + 1.8,敏捷30 + 2.7,智力18 + 1.8,攻击距离 550(远程),初始移动速度 280

    技能介绍:

    jl02.png  天火断空:召唤烈焰从天而降,对一定范围内的敌人造成伤害,在随后的3秒内还会对其造成持续性的伤害。(施法间隔8秒,作用范围250)

    等级 1 - 造成90点的伤害,后续5点/秒的伤害。(消耗魔法85,施法距离800)

    等级 2 - 造成125点的伤害,后续10点/秒的伤害。(消耗魔法90,施法距离800)

    等级 3 - 造成165点的伤害,后续15点/秒的伤害。(消耗魔法95,施法距离800)

    等级 4 - 造成210点的伤害,后续20点/秒的伤害。(消耗魔法100,施法距离800)

    等级 5 - 造成260点的伤害,后续25点/秒的伤害。(消耗魔法105,施法距离800)

    技能评价:伤害还算不错的AOE技能,满级时可造成总共335点的伤害,且施法距离较远,是清兵和追杀的不错技能,但值得注意的是该技能从施法到造成伤害所需时间约为1秒,且伤害范围只有250,因此追杀时使用需要注意预判对方英雄的走位。

    jl03.png  炼化火奴:将目标单位炼化为一个火奴。|n不能炼化英雄和高于规定等级的野怪单位身上。(施法间隔32秒)

    等级 1 - 炼化为1级火奴,野怪等级不能高于1级。(消耗魔法90,施法距离500)

    等级 2 - 炼化为2级火奴,野怪等级不能高于2级。(消耗魔法90,施法距离500)

    等级 3 - 炼化为3级火奴,野怪等级不能高于3级。(消耗魔法90,施法距离500)

    等级 4 - 炼化为4级火奴,野怪等级不能高于4级。(消耗魔法90,施法距离500)

    等级 5 - 炼化为5级火奴,野怪等级不能高于5级。(消耗魔法90,施法距离500)

    技能评价:在前期攻击不高的情况下,学习该是补兵赚钱的不错选择,魔耗不高,且召唤的火奴为远程攻击单位,具有不错的压制效果,用于打野和单杀BOSS效果也不错,另外值得一提的是该技能在施法过程中有短暂的时间,净莲妖火会原地消失,对于微操还可以的人来说可以躲避敌方瞬发式技能的伤害。

    jl04.png  炙热燃烧:让火焰包围敌人,让其在一段时间之内持续受到伤害,并阻止其施放任何魔法和减少其攻击力。(施法间隔18秒)

    等级 1 - 每秒对目标造成16点的伤害,并使其减少10%的攻击力,持续5.0秒。(消耗魔法80,施法距离700)

    等级 2 - 每秒对目标造成22点的伤害,并使其减少15%的攻击力,持续5.5秒。(消耗魔法90,施法距离700)

    等级 3 - 每秒对目标造成28点的伤害,并使其减少20%的攻击力,持续6.0秒。(消耗魔法100,施法距离700)

    等级 4 - 每秒对目标造成34点的伤害,并使其减少25%的攻击力,持续6.5秒。(消耗魔法110,施法距离700)

    等级 5 - 每秒对目标造成40点的伤害,并使其减少30%的攻击力,持续7.0秒。(消耗魔法120,施法距离700)

    技能评价:绝对可以说是净莲妖火的核心技能,700的施法距离、可观的伤害和单体5秒以上的禁魔,不管是前期的压线、追杀,或是中后期的单杀点控都可谓是神技。

    jl05.png  妖火焚天:召唤焚天烈火,对范围800内的敌方单位造成伤害,并在3秒内降低其35%的移动速度。(施法间隔120秒,作用范围800)

    等级 1 - 烈火中心点的伤害为450,距离每增加1则减少0.5点伤害。(消耗魔法150)

    等级 2 - 烈火中心点的伤害为900,距离每增加1则减少1.0点伤害。(消耗魔法175)

    等级 3 - 烈火中心点的伤害为1350,距离每增加1则减少1.5点伤害。(消耗魔法200)

    技能评价:在前中期,是敏捷和智力皮薄英雄的噩梦,在对方黄血的情况下几乎可以秒杀,由于伤害结算是根据施法点和地方单位的距离来计算,因此配合逃脱匕首在团战中瞬间切入,往往能造成意想不到的效果,但要注意的是因为施法时间为1秒,因此要注意带控制技能的英雄,虽然施法被打断后恢复正常状态还会继续施法,不过对方已脱离最佳伤害范围,效果将大打折扣。

   BTNrw_xwty.png  虚无吞炎

    基础属性:智力型英雄,力量15 + 1.4,敏捷19 + 2.0,智力28 + 2.1,攻击距离 600(远程),初始移动速度 265

    技能介绍:

    xw01.png  黑炎球:向目标投掷一巨大的黑炎球,对其造成一定伤害并使其处于眩晕状态。(施法间隔9秒)

    等级 1 - 造成90点的伤害,1.15秒眩晕状态。(消耗魔法95,施法距离700)

    等级 2 - 造成120点的伤害,1.35秒眩晕状态。(消耗魔法95,施法距离700)

    等级 3 - 造成160点的伤害,1.55秒眩晕状态。(消耗魔法95,施法距离700)

    等级 4 - 造成210点的伤害,1.75秒眩晕状态。(消耗魔法95,施法距离700)

    等级 5 - 造成270点的伤害,1.95秒眩晕状态。(消耗魔法95,施法距离700)

    技能评价:技能伤害和眩晕时间虽然一般,但配合召唤单位的围攻和技能邪恶吞蚀同样能造成可观的伤害,对于血量不是很宽裕的智力英雄来说也是逃生的不错技能,且技能低耗魔,CD时间短。

    xw03.png  奴役:奴役范围500内已死亡且尸体未腐烂的单位,将其转化为炎魔,炎魔拥有自爆技能,自爆后对范围300内的单位造成一定伤害。(施法间隔21秒,作用范围500)

    等级 1 - 转化为1级炎魔,自爆造成30点的伤害。(消耗魔法105)

    等级 2 - 转化为2级炎魔,自爆造成45点的伤害。(消耗魔法110)

    等级 3 - 转化为3级炎魔,自爆造成60点的伤害。(消耗魔法115)

    等级 4 - 转化为4级炎魔,自爆造成75点的伤害。(消耗魔法120)

    等级 5 - 转化为5级炎魔,自爆造成90点的伤害。(消耗魔法125)

    技能评价:应该说该技能属于比较逆天的召唤技能,召唤的目标为敌我双方的死亡单位,最多的时候一次性找出十几个炎魔也很正常,配合群加单位护甲的物品,拆建筑不可谓不快啊,而且召唤出的炎魔具有自爆功能,一个黑炎球控住对方,一群炎魔上去摸2下然后自爆,伤害惊人,这里要特别注意的是召唤的时机要把握好,单位死亡后立即使用时召唤不出炎魔的,因为召唤的目标必须是尸体,所以要等死亡单位变成枯骨的时候才能召唤,另外在尸体的枯骨消失后的短时间内(一般是2-3秒)召唤也是有效的。

    xw02.png  尸爆:让全图范围内的所有炎魔自爆。(学习技能奴役后的附加技能,0魔耗,施法间隔1秒)

    BTNjn_xwty_th2.png  吞魂:降低范围900内敌方单位的攻击速度,该范围内每有一个敌方英雄死亡,则永久增加自身1点的智力值。(被动技能)

    等级 1 - 降低5%的攻击速度。

    等级 2 - 降低10%的攻击速度。

    等级 3 - 降低15%的攻击速度。

    等级 4 - 降低20%的攻击速度。

    等级 5 - 降低25%的攻击速度。

    技能评价:该技能绝对是靠攻击速度吃饭英雄的克星,也是带兵线的不错技能,由于前几级效果不明显,且前期杀人难,建议中后期学习。

    xw04.png  邪恶吞蚀:使范围550内的敌方单位每秒失去一定的生命和斗气,也能摧毁树木,持续6秒。(施法间隔90秒,作用范围550)

    等级 1 - 每秒失去6%的生命和3%的斗气。(消耗魔法185,施法距离650)

    等级 2 - 每秒失去8%的生命和5%的斗气。(消耗魔法215,施法距离650)

    等级 3 - 每秒失去10%的生命和7%的斗气。(消耗魔法255,施法距离650)

    技能评价:由于伤害结算是在百分比计算的,因此配合控制型或减速型英雄托住敌方英雄,相信不死也去了半条命了,团战中的不错技能,不仅蹭血还蹭蓝,开可以开路。

    BTNrw_jxjl.png  九玄金雷

    基础属性:力量型英雄,力量26 + 2.4,敏捷20 + 1.8,智力17 + 1.5,攻击距离 100(近战),初始移动速度 270

    技能介绍:

    jx01.png  雷霆重击:重击地面,对周围的敌方单位造成伤害并降低50%的移动速度和攻击速度。(施法间隔7秒)

    等级 1 - 造成60点的伤害,范围300。(消耗魔法90)

    等级 2 - 造成100点的伤害,范围325。(消耗魔法95)

    等级 3 - 造成150点的伤害,范围350。(消耗魔法100)

    等级 4 - 造成210点的伤害,范围375。(消耗魔法105)

    等级 5 - 造成280点的伤害,范围400。(消耗魔法110)

    技能评价:应该说伤害对于力量型英雄来说只能算是一般偏下,但3秒减速50%的效果则相当可观,是留人、逃命的不错技能。

    jx03.png  金雷之躯:增加自身攻击力,并提升300%的攻击速度和25%的移动速度。(施法间隔30秒)

    等级 1|r - 增加16点的攻击力,持续6.0秒。(消耗魔法90)

    等级 2|r - 增加32点的攻击力,持续6.5秒。(消耗魔法95)

    等级 3|r - 增加48点的攻击力,持续7.0秒。(消耗魔法100)

    等级 4|r - 增加64点的攻击力,持续7.5秒。(消耗魔法105)

    等级 5|r - 增加80点的攻击力,持续8.0秒。(消耗魔法110)

    技能评价:绝对是九玄金雷的主升技能,不说增加移动速度,就单单加攻和提高300%的攻击速度,配合技能雷霆重击,2级杀人不再是梦,前期带吸血装单挑BOSS比较轻松如果学九玄雷盾的话,3级就可以无压力单杀三纹火狼,建议遇到这个英雄还是出个幽灵之靴吧(物理攻击免疫5秒)。

    jx02.png  九玄雷盾:提高自身护甲,并有50%的概率对攻击自己的敌人进行闪电攻击。(施法间隔32秒)

    等级 1 - 提升3的护甲,造成50点闪电伤害,持续8秒。(消耗魔法90)

    等级 2 - 提升6点护甲,造成90点闪电伤害,持续9秒。(消耗魔法90)

    等级 3 - 提升9点护甲,造成130点闪电伤害,持续10秒。(消耗魔法90)

    等级 4 - 提升12点护甲,造成170点闪电伤害,持续11秒。(消耗魔法90)

    等级 5 - 提升15点护甲,造成210的闪电伤害,持续12秒。(消耗魔法90)

    技能评价:低魔耗的血拼型技能,不管是带兵线还是换血拼消耗都是不错的防护技能,套上雷盾冲入乱军之中,敌人有种蛋痛的感觉,打也不是不打也不行,纠结啊。

    jx04.png  万雷缠身:使目标单位被雷电缠绕,降低其50%的攻击力和20%的移动速度,当该单位被攻击时将会受到额外的雷电伤害。(施法间隔90秒)

    等级 1 - 造成30点额外的闪电伤害,持续6秒。(消耗魔法175,施法距离600)

    等级 2 - 造成60点额外的闪电伤害,持续7秒。(消耗魔法200,施法距离600)

    等级 3 - 造成90点额外的闪电伤害,持续8秒。(消耗魔法225,施法距离600)

    技能评价:首先要说明的是,这里所说的被攻击,攻击的目标包括英雄,小兵和建筑,在该技能3级的情况下,先撇开九玄金雷有技能金身之躯可以瞬间爆发不说,如果有1个英雄和4个小兵攻击你的话,每次攻击就会额外失去450点伤害,边上如果还有个纳兰嫣然对你放千风罡,瞬间去见马克思的几率很高,因此中了这招后,如果身上没有驱魔杖或斗帝之魂的话,兄弟别多想了,掉头就跑吧,不然你马上就要“三送”了(送钱、送经验、送人头)。

    BTNrw_nryr.png  纳兰嫣然

    基础属性:敏捷型英雄,力量16 + 1.9,敏捷27 + 2.7,智力19 + 1.8,攻击距离 100(近战),初始移动速度 295

    技能介绍:

    BTNjn_nlyr_qfg.png  千风罡:向目标斩出一道风罡,范围512内每有一个友军单位则多斩出一道风罡,每道风罡对单位造成一定伤害并使其短暂眩晕。(施法间隔12秒)

    等级 1 - 风罡对单位造成40点伤害。(消耗魔法90,施法距离600)

    等级 2 - 风罡对单位造成55点伤害。(消耗魔法90,施法距离600)

    等级 3 - 风罡对单位造成70点伤害。(消耗魔法90,施法距离600)

    等级 4 - 风罡对单位造成85点伤害。(消耗魔法90,施法距离600)

    等级 5 - 风罡对单位造成100点伤害。(消耗魔法90,施法距离600)

    技能评价:这个技能再次验证了这样一个真理:人多力量大啊,技能中的友军单位包括英雄和非机械非建筑单位,如果你在团战中莫名被秒,先别奇怪,看看附近是不是有纳兰嫣然的存在。

    nl01.png  风之极:施放一道飓风,对直线上的敌人造成一定伤害,并将其投掷到空中,使其无法行动。(施法间隔15秒)

    等级 1 - 持续2.00秒,造成75点伤害。(消耗魔法110,施法距离700)

    等级 2 - 持续2.25秒,造成110点伤害。(消耗魔法110,施法距离700)

    等级 3 - 持续2.50秒,造成145点伤害。(消耗魔法110,施法距离700)

    等级 4 - 持续2.75秒,造成180点伤害。(消耗魔法110,施法距离700)

    等级 5 - 持续3.00秒,造成215点伤害。(消耗魔法110,施法距离700)

    技能评价:不错的AOE和群控技能,最高3秒的控制时间,配合一些高伤害技能需要施法时间的英雄很不错,用来逃生也是不错的选择。

    BTNjn_nlyr_jf.png  疾风:能增加自身的移动速度和攻击速度。(被动技能)

    等级 1 - 提高3%的移动速度和攻击速度。

    等级 2 - 提高6%的移动速度和攻击速度。

    等级 3 - 提高9%的移动速度和攻击速度。

    等级 4 - 提高12%的移动速度和攻击速度。

    等级 5 - 提高15%的移动速度和攻击速度。

    技能评价:注意了是被动技能,满级后15%的攻击速度可能什么多大作用,但永久增加15%的移动速度使非常可怕的,逃生就不用说了,配合技能风灵分身剑,追杀英雄绝对犀利。

    nl02.png  风灵分身剑:召唤出数支飞剑,对周围的地方单位或建筑进行攻击,一个单位最多只能被规定数量的飞剑同时攻击,每次攻击摄取一定的生命值反馈给施法者,持续20秒。(施法间隔100秒,作用范围700)

    等级 1 - 召唤出10支飞剑,飞剑伤害50-60,最多能5支飞剑同时攻击同一目标。(消耗魔法150)

    等级 2 - 召唤出15支飞剑,飞剑伤害60-70,最多能7支飞剑同时攻击同一目标。(消耗魔法175)

    等级 3 - 召唤出20支飞剑,飞剑伤害70-80,最多能9支飞剑同时攻击同一目标。(消耗魔法200)

    技能评价:这个技能又给了纳兰嫣然一个新的定位,拆塔型英雄,范围700的高攻输出和实时的回血,没有人会想在她开大招的时候和她火拼的,另外值得一提的是,英雄指定攻击某个单位时,召唤的飞剑会优先对该目标进行伤害输出。

    xl01.png  萧厉

    基础属性:力量型英雄,力量28 + 2.7,敏捷19 + 2.1,智力16 + 1.4,攻击距离 105(近战),初始移动速度 260

    技能介绍:

    xl02.png  雷弧三段:对直线上敌人由近到远进行3次落雷攻击。(施法间隔10秒,作用范围300x3)

    等级 1 - 分别造成50,70,90点伤害。(消耗魔法105,施法距离600)

    等级 2 - 分别造成70,90,110点伤害。(消耗魔法105,施法距离600)

    等级 3 - 分别造成90,110,130点伤害。(消耗魔法105,施法距离600)

    等级 4 - 分别造成110,130,150点伤害。(消耗魔法105,施法距离600)

    等级 5 - 分别造成130,150,170点伤害。(消耗魔法105,施法距离600)

    技能评价:线性区域AOE技能,单作为清兵用的AOE的话,技能伤害比较低,毕竟出兵方向和技能方向是相反的,总不能跑到兵线后面去放技能吧,再是该技能三段的时间差约为0.25秒,确实追杀的不错技能。

    BTNjn_xl_cj.png  冲击:向目标方向冲击一段距离,对直线上的敌人造成一定伤害,并使其眩晕。(施法间隔16秒)

    等级 1 - 造成75点的伤害,并使其眩晕1.50秒,最大冲击距离600。(消耗魔法110)

    等级 2 - 造成110点的伤害,并使其眩晕1.75秒,最大冲击距离650。(消耗魔法120)

    等级 3 - 造成145点的伤害,并使其眩晕2.00秒,最大冲击距离700。(消耗魔法130)

    等级 4 - 造成180点的伤害,并使其眩晕2.25秒,最大冲击距离750。(消耗魔法140)

    等级 5 - 造成215点的伤害,并使其眩晕2.50秒,最大冲击距离800。(消耗魔法150)

    技能评价:最大距离800的突进群控技能,且眩晕时间不错,绝对是萧厉杀人越货的必备技能,与萧战的技能突进相比较,有点是可以指定点位控制距离,缺点是无法清除树木,所以要选好技能施放点,别冲进树林卡住了被人反杀了,不过话说回来有利必有弊,有时候被追杀冲进树林去回城也是不错的办法。

    BTNjn_xl_lj2.png  雷击:给予一定的概率能造成额外的雷属伤害,并使敌人眩晕1.5秒,且攻击不会落空。(被动技能)

    等级 1 - 有5%的概率额外造成30点雷属伤害。

    等级 2 - 有10%的概率额外造成45点雷属伤害。

    等级 3 - 有15%的概率额外造成60点雷属伤害。

    等级 4 - 有20%的概率额外造成75点雷属伤害。

    等级 5 - 有25%的概率额外造成90点雷属伤害。

    技能评价:被动晕技,还带攻击不落空,就不多解释了,你们懂的,不过这里的攻击不会落空还是要加以解释下,一般特指因地形、视野和闪避技能出现的攻击不会落空,对于一些减少自身命中率的技能是无效的,另外要注意不能和其他攻击特效叠加。

    BTNjn_xl_bq2.png  不屈:减少自身所受魔法伤害,当血量低于80%时,每损失10%血量增加一定的攻击力和5%的攻击速度。(被动技能)

    等级 1 - 减少10%的魔法伤害,每损失10%的血量增加15点的攻击力。

    等级 2 - 减少15%的魔法伤害,每损失10%的血量增加20点的攻击力。

    等级 3 - 减少20%的魔法伤害,每损失10%的血量增加25点的攻击力。

    技能评价:满级的情况下最多可以加攻200,出个吸血装,在不被控的时候绝对是无敌的象征,配合物品化魔项链(扣血加蓝),简直是天作之合,即解决了力量英雄缺蓝的问题,还可以触发技能增加攻击力。

    二、助攻系统及奖励机制介绍

    在斗破对抗1.11中加入了助攻系统,即敌方英雄被杀后(包括被我方的建筑或普通单位击杀),除了我方击杀其的英雄外,全图范围内,所有在该英雄死亡前10秒内攻击或对其施放过技能的我方英雄都属于助攻单位,这些单位会获得一次助攻数据并得到相应的经验和金钱奖励。

    tu01.png

    在说奖励机制之前,首先让我们来了解下魔兽系统默认的经验和金钱奖励系统:任意单位或英雄被杀,击杀该单位的玩家会获得改单位的相应金钱数,如果击杀该单位的是英雄,这获得该单位的全额经验(根据等级计算),而其他在规定范围内(在斗破1.11中这个范围是1000,如上图所示)的其他玩家英雄会获得击部分杀该单位相应的经验值(根据等级计算),也就是说其他一起击杀该单位的英雄,出了获得部分经验外是不会获得金钱的。斗破1.11版本中加入了助攻奖励机制,即该英雄单位被杀后,所有助攻单位的玩家会获得额外的金钱奖励,这些玩家的英雄单位也会获得相应的助攻经验奖励。具体获得的奖励经验和金钱如下:

    杀死该单位的英雄

    获得经验=120+(死亡英雄等级×20)

    获得金钱=200+(死亡英雄等级×10)

    其他助攻英雄

    助攻人数为1时:

    获得经验=90+(死亡英雄等级×15)

    获得金钱=50+(死亡英雄等级×10)

    助攻人数为2时:

    获得经验=50+(死亡英雄等级×9)

    获得金钱=45+(死亡英雄等级×9)

    助攻人数为3时:

    获得经验=20+(死亡英雄等级×6)

    获得金钱=40+(死亡英雄等级×8)

    助攻人数为4时:

    获得经验=10+(死亡英雄等级×5)

    获得金钱=35+(死亡英雄等级×7)

    助攻人数为5时:(这种情况仅出现在该死亡英雄是被联盟势力的单位所杀)

    获得经验=5+(死亡英雄等级×4)

    获得金钱=30+(死亡英雄等级×6)

    这里要特别提出的是在1.11版本中如果在范围1000以外击杀英雄(如药老的狂暴丹雷、雅妃的地心之火、技能召唤单位等)该英雄能获得击杀金钱和额外经验,但不能得到被杀英雄的原始全额经验的,这个功能在接下去的版本会开放。

    三、商店对购买这优先权的选择介绍

    首先让我们来了解下魔兽默认的商店对购买者优先权的选择,了解了这个才能懂得斗破1.11里商店的购买单位的选择为什么要那样设置,下面是魔兽默认的几个原则:

    原则1:英雄优先,而后是普通单位,狭义的说普通单位的优先权是一致的。

    原则2:同为英雄,序列在前者优先,说白点的是先建造的或先创建的英雄优先。

    原则3:同为普通单位,这个是最复杂的,相信很多玩家包括地图作者都搞不清楚。有很多作者认为跟单位有关,高级点的单位优先权高,商店会先选择,其实不然。对这个问题我花了很久的时间和一些作者讨论过,并做了些实验,最后得出的结论是:

    1、“后进者先得”,也就是说如果商店选择购买者单位的范围为500,那么单位A进入该区域后商店会选择单位A,而此时单位B也进入了该区域,则商店会选择单位B为购买对象,但这里要注意的是这个原则不适用于通过创建单位或适用瞬移技能进入购买范围的单位,也就是说在对抗地图里假设能量圈为A,丹兽为B,那么丹兽从商店选择购买者的范围外使用瞬移技能进入购买区域,商店依然还是默认选择的是能量圈。

    2、“始终原则”,就是谁最先获得购买优先权,当同时失去优先权后,优先权将回归,这样说可能很难理解,下面我们还是用上述的例子说明你很快就会明白了,还是那个商店,能量圈A因为是在家里所以已经获得了购买物品的优先权,这时候单位B丹兽进入了购买区域,商店的购买权给了单位B,而后英雄C进入了这个范围区域,根据英雄优先的原则,购买权一定是给了英雄C,此时单位A和单位B都失去了购买权,当英雄离开这个区域后购买权是归谁呢?单位A?还是单位B?很多人会说此时的购买权在单位B身上,也就是丹兽,因为丹兽是英雄C进入前最后获得购买权的单位,但事实不是如此的,英雄C离开后购买权会交给单位A,也就是能量圈,这就是所谓的“始终原则”,所以在这个原则下,能量圈是很占优势的,因为能量圈是不会移动的,且游戏一开始就在商店边上,必然最先获得商店的购买权。很多人会说何必这么麻烦呢,让能量圈不能购买物品不就不用顾忌到这么多混乱的原则了吗,但是这里要说的是能量圈如果不能购买物品,那么如果英雄不在家里或是没有丹兽的话是无法购买物品的,至于为什么这样,玩对抗的大家都知道,这里就不多说了。

    3、“方位原则”,这个关系不大,遇到的机会不多,不过还是顺带提下,希望对一些地图作者有帮助,在起始的情况下2个或多个普通单位都同处于商店的选择范围内,此时购买权会给谁,实验的结果是根据单位的所在坐标点来判断的,以上关于普通单位的原则通通无效,具体的换算公式由于时间问题我还没算出来,有兴趣的兄弟可以试试。

    好了将了这么多这么混乱的原则后我们回归主题来介绍下斗破1.11的商店选择购买单位的原则,相信大家就会觉得很简单了:

    原则:购买物品优先顺序 英雄>丹兽>能量圈

    其中 丹兽>能量圈的原则,必须是丹兽在下图红色矩形区域内才能激发,只要丹兽在该区域内,无论丹兽是被创建进入还是用技能瞬移进入,丹兽优先权始终大于能量圈。

    tu02.png

    如果在这个区域内没有英雄也没有自己的丹兽,但是有其他玩家的丹兽存在,前提是该玩家对你开启了单位共享,那么你购买的东西将会出现在改玩家的丹兽背包里,如果有多个开又单位共享的玩家丹兽在这个区域里,着购买的东西会出现在玩家顺序靠前的丹兽背包里,例如:你是玩家4,此时你的丹兽区域内,而玩家2、玩家3、玩家5的丹兽在这个区域内,且都对你开启了单位共享,则此时你购买的物品会出现在玩家2的丹兽背包里。因此建议不要购买太多丹兽,购买一只开共享就可以了,避免混乱。

    最后,如果玩家的英雄和丹兽都不在购买区域范围内,则玩家购买的物品会出现在自己的能量圈上方,如下图所示:

    tu03.png

    最后感谢大家对斗破的支持,祝大家游戏愉快!