?一款好的游戏也许在刚上市的一段时间内默默无闻,但终究会有一天会发光发亮成就经典。而渣作一问世却注定会遗臭万年被玩家吐槽不已,糟糕的系统设计、自相矛盾的游戏剧情、惨不忍睹的画面都给后来的游戏开发者提供了很多的经验和教训,今天,小编就给大家盘点了七款被后来的游戏开发者列为“反面教材”的游戏作品,它们无疑是失败的,但正是有了它们的失败才避免了后来耳朵众多游戏走向了误区,所以说失败有时候还是有价值的,不是么?一起来看看吧。
《永远的毁灭公爵》2011 (PC,?PS3, 360)
教训:超长的开发时间会导致游戏落后于时代
《永远的毁灭公爵》最初公布于1996年。之前的《毁灭公爵3D》树立了该系列的超高标准,让牛逼的主角深入人心。《永远的毁灭公爵》本应该引领FPS类游戏进入新的高度,但由于工作室变动和版权问题,这款游戏几乎成为了一个玩笑。虽然官方从未宣布过取消项目,但项目本身却一直处于不死不活的地狱边境。直到Gearbox工作室接手烂摊子。在这期间,FPS游戏发生了许多次进化,《黄金眼》带来了主机多人对战,《光晕》带来了大型可探索地图,《使命召唤》则更是重新定义了现代FPS。等到《永远的毁灭公爵》真正问世的时候他当初的设计理念显得陈腐不堪,毫无新意。它不得不机械地借鉴其他游戏的规则,作品背后缺乏热情。而最终在历史上留下的,是一个典型的反面教材,开发周期拖得太长,会耗尽系列品牌的生命力。
《塞尔达传说:卡梅隆之杖》/《林克:邪恶之面》 1993 (CD-I)
教训:授权不能随便给
CD-I 平台本身就是个填坑,即使没有这款渣作也迟早会被湮灭。最开始任天堂和Philips工作室打算合作开发一款超任上的扩展内容,但后来项目被取消。不过任天堂已经给了Philips《塞尔达传说》的授权,于是这帮家伙就忍不住了,他们需要招牌,他们很难卖出去自己价值700美元的主机。于是就有了《塞尔达传说:卡梅隆之杖》和《林克:邪恶之面》。这两款作品被认为是《塞尔达》历史上最糟糕的作品,甚至不被任天堂承认。它们的操控蛋疼,关卡设计奇葩,而且对《塞尔达》系列世界背景毫无体现。而且巨烂无比的过场动画完全让人认不出来眼前的妖孽就是林克。任天堂几乎很少会提起这两款作品,相信现在他们已经知道该好好管理自己的作品授权了。
《生化奇兵2》2010 (PC, 360, PS3)
教训:续作不可以是简单的模仿
《生化奇兵》原作是游戏史上里程碑式的作品。反乌托邦的奇幻世界搭配出色的动作与角色扮演元素,代表了当时游戏制作的最高标准。当《生化奇兵2》刚刚宣布的时候,就曾有过质疑的声音。等到游戏正式发售以后,大家立刻发现这货不是《生化奇兵》的真正续作。只有奇幻的角色形象和严酷的挑战和原作有点相似。它的多人游戏模式完全是为了迎合《现代战争》的玩家。可以说,《生化奇兵》是一次华丽的亮相,让我们见到了一个光怪陆离的世界,而《生化奇兵2》则平铺直叙,让人从开头就看到了结局。《生化奇兵》不遗余力杀出了一条血路,《生化奇兵2》跟在它屁股后面打扫战场捡垃圾。
《吉他英雄:流行精选》 2009 (PS3, 360, WII, PS2)
教训:续作太多会让一个品牌不堪重负
在2009年一年中,《吉他英雄》推出了不下四款续作,《金属摇滚》《范海伦》《乐队英雄》(什么破名字)我们就不说了,以为它们多少还有点新内容。可是这款《流行精选》它只能算是一个扩展包啊。它只是把之前作品的内容整合了一下,居然敢当做一款完整的游戏,以实体光盘的形式大摇大摆地发售。这明摆就是姜太公钓鱼愿者上钩的意思么。喜欢《吉他英雄》的玩家有多少都是冲着范海伦乐队去的?这款《流行精选》实在是很多余。而且从这部作品开始,《吉他英雄》系列就开始走向没落了。
《模拟城市5》 2013 (PC)
教训:不要低估网络游戏玩家访问量,尤其是首发当天
现在已经是数字时代了,游戏业界也进入数字化进程。但今年的《模拟城市5》却让我们看到,厂商完全没有对完全在线形式的游戏做好准备。我们就不吐槽《模拟城市5》不支持单机了,忍了。可是整个《模拟城市5》的首发就是一场闹剧。首发当天玩家在做的不是玩游戏,而是前往论坛发帖投诉,让《模拟城市》声誉扫地,同时也让EA本来就低的用户评价更加一落千丈。如果你要求自己的游戏永远联网,那就应该首先做好自己的工作,俗话说没有金刚钻别揽瓷器活,那么多玩家都充满期待地等着创建自己的城市呢。虽然现在《模拟城市5》已经改的差不多了,但它的首发事件应该时刻都为EA和其他发行商敲响警钟。
《WII音乐》 2008 (WII)
教训:如果游戏太简单的话就不能算是游戏了
《Wii音乐》在任天堂出品的游戏中算是一个异类。业界传奇宫本茂亲自宣传支持本作,但依然无法改变它糟糕的创意。《Wii音乐》是一款简单直接的游戏,它允许玩家使用Wii 手柄的体感控制功能操纵发出不同乐器的声音。但与《摇滚乐队》和《吉他英雄》不同的是,《Wii音乐》强调的是即兴演奏和随意试验,游戏中不提供任何目标,没有乐谱,除了几个小游戏以外根本没有任何挑战。因此游戏最终让玩家不知所措。这款游戏太开放了,同时又没有任何复杂的系统让玩家慢慢学习探索。本来挥舞Wii手柄可以突破传统的节奏游戏的单一感觉,但《Wii音乐》让人找不到重点。它不是一款游戏。就算是,也不是一款好游戏。
《最终幻想:全员勇者》 2013 (IOS, ANDROID)
教训:太多的微交易是可以毁游戏的
"微交易"是当今世界最肮脏的词汇之一。经过《魂斗罗》历练长大的我们,或者挑战过《黑暗之魂》的有志青年全都对这种花钱买通关的做法不屑一顾。然而事实上,花钱买通关这种做法从经济学和商业运营的角度来讲是非常可取的。虽然许多玩家都很反感,明明全部游戏内容都摆在眼前,却需要再额外花钱才能享受到,像《死亡空间》和《极限竞速》就已经够讨厌了。但手机游戏界才是微交易系统真正肆虐的地方。《最终幻想:全员勇者》就是个极端。这款游戏本身非常简单,简单到不需要玩家真正去做什么。它对微交易系统的滥用已经到了天理难容的地步。在《最终幻想:尤其》中,所有人气角色都需要花重金购买,就连陆行鸟也是。这些角色本身只是皮肤,不影响平衡性,但是通过花钱来复活整个团队的设定,实在是太令人不齿。《最终幻想:全员勇者》也是一个行业标杆,如果你想做一款免费微交易手机游戏,千万不要超过《最终幻想:全员勇者》的程度。
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