Crytek高级渲染工程师Nicolas Schulz和渲染工程师Theodor Mader在Siggraph(计算机图形图像特别兴趣小组)大会以“游戏实时渲染技术”为题展示了《崛起:罗马之子》PC版的渲染技术,并解释了其中所利用到的新技术。
我们知道,当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
“环境光吸收”(Reflection Occlusion)就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。
《崛起:罗马之子》将于今秋登陆PC平台,敬请期待。
下面就来通过图片来比较。
“环境光吸收”关:
“环境光吸收”开:
你可以看到有时候开启“环境光吸收”会使某些地方变暗。开发团队利用了一种叫做“AO渗色”(AO Color Bleeding)的技术来解决这个问题。
“AO渗色”关:
“AO渗色”开:
MSAA抗锯齿技术在Xbox One上并不是一个可实现的东西,因为Xbox One使用了延迟渲染。于是,开发团队使用了SMAA 1TX。
在过场动画中阴影的处理也是相当重要的。
“动画阴影”关:
“动画阴影”开:
大规模环境光吸收在Xbox One实现起来非常好,只用了0.4秒的渲染时间,不过只能用在室外。
“大规模环境光吸收”关:
“大规模环境光吸收”开:
“大规模环境光吸收”关:
“大规模环境光吸收”开:
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