大多数的游戏系列,每部作品都在逼格与网络社区文化上保持着某种同步。举几个栗子,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列、两部《传送门》还有《英雄连》系列,他们都各有风格一样的LOGO、UI界面和核心内容,以随便一个角度随便截一张图,看过截图的人肯定能叫出游戏的名字。然而只是大部分,总有些游戏系列的制作组不肯好好做自己的老本行,非要在某一作中跑去别的领域试试水,然而不仅造成了新旧玩家社区的文化断层,而且要不是主角的脸和开场动画上辣么大一个LOGO摆在那儿,玩家都不知道自己在玩什么,即便是通关好久也难以抹去心中的违和感。
其实制作组去生拉硬追改游戏内容也无可厚非,无非就是想来点创新,免得被骂“年货”而已。鼓捣好了成就一代经典百世流芳千秋万代永垂不朽,弄不好破鼓千人捶斜墙万人推被扔进茅厕与翔共舞变成一代系列污点以供万人唾骂。
鉴于这10个游戏品质高低主要取决于玩家们自己的主观看法,所以刷新玩家们三观的程度大小才是排名的唯一凭据。
呃···说到《传送门》,G胖:“233。”
1、《细胞分裂5:断罪》
《断罪》是《细胞分裂》的第5作,与前四作复杂的潜行方式不同,《断罪》的潜行操作更加简单明了和人性化,没有了什么“二段跳”“无声落地”“劈腿撑墙”云云,操作体验向着次时代的潜行游戏靠拢,操作甚至跟2012年发售的《杀手5》没什么两样。再加上画面的全面革新,当然还有品质更高的···汉化补丁,于是《断罪》虽不同比较前几作的“粗糙”,却很好的继承了鱼叔的人物形象,当然,还有潜行为主的游戏方式。但玩家还是会感到第四作《双重间谍》与《断罪》之间略微别扭的不同之处。
“我即是细胞分裂。”
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第1页:细胞分裂5:断罪 |
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2、《杀手5:赦免》
前面说到毛发旺盛胡茬性感的鱼叔,就不得不提一提这个没毛的···光头。鱼叔和47作为同样是靠暗杀混饭吃的两个潜行界大神,若是论暗杀能力可以甩出隔壁的兄弟会和圣殿骑士几十条街。毕竟鱼叔有神一样的高科技,47有神一样的伪装能力。
玩家们很难不把幻想一下两个人若是变成敌人,到底哪个会赢。但毕竟在《杀手5》之前,47走的都是真·无声路线,下毒、注射、钢琴线、瓦斯爆炸还有狙击,花式击杀怎么溜怎么来。而鱼叔作为美帝的编制人员,目标通常都被一群民间武装或者雇佣兵武装着,所以鱼叔玩的是美国大片的套路,怎么震撼怎么来。所以两人之间的潜入和击杀方式并没有可比性。
然而,《杀手5》给了玩家们将两人比较一下的机会,或者说《杀手5》简直就是一个光头版的《细胞分裂》,《杀手5》没有了原来的“钥匙孔”“注射器”“硬币”,反而增加了类似于鱼叔的三目镜的“刺客直觉”,47可以直接透视敌人和目标(鹰眼视觉?)。和与鱼叔“处决”相似的“点射”,一屋子敌人那都不是事儿,突突突就都死了。
唯一被保留的就是47的钢琴线和银色舞者M1911手枪。若不是那颗会反光的光头和光陆怪离的色调和光影在时刻提醒你,你感觉你在玩《细胞分裂个人恩怨版》也没啥奇怪的。然而《杀手5:赦免》与《古墓丽影9》一样,虽然旧的象征物不在,但它仍是款很不错的潜行暗杀游戏:画面精美,各个任务的场景都各具风格,角色个性鲜明,游戏故事也跟《杀手4:血钱》一样引人入胜。只是希望制作中的《杀手6》能回归一些自己的特色。
“我即是马克思佩恩。”
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第2页:杀手5:赦免 |
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3、《武装突袭》和《闪点行动》
关于这两款游戏怎么个“画风”不对法,我们要从地球另一端的"Jack,slow fuck"···啊呸!我是说,从地球另一端的捷克斯洛伐克说起。
《闪点行动1》是在2001年由位于捷克斯洛伐克的“Bohemia Interactive Studio”开发制作的,由“CodeMasters SoftWare”公司发行的游戏。
在这之后“CodeMasters SoftWare”和“Bohemia Interactive Studio”分了家,因为Bohemia没有《闪点行动》名字的使用权,所以Bohemia继承和发扬《闪点行动》特点制作的新游戏就改名叫了《武装突袭》,是名副其实的精神续作,实际上玩法也差不多。而Codemasters则继续用“闪点行动”这个名字来制作新游戏,即《闪点行动2》和《闪点行动3》
所以两个系列关系比较少见,那么问题来了,《闪点行动1》与两部续作的风格根本不相同,而名字与其不同《武装突袭》才是被玩家承认的正统续作。
“这个故事告诉我们——版权很重要。”
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第3页:武装突袭和闪点行动 |
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4、《使命召唤5:世界大战》
若是将时间线推回《使命召唤5》发售的那一天,《使命召唤4》才算是画风不对的那个,毕竟5部作品中只有它是现代战争题材的。
但是谁会管前三部作品呢(第三部还只在主机上发行),《使命召唤4》无疑在当时掀起了巨大的风浪,虽然动视有同一个故事不连着发售的惯例,但《使命召唤5》的二战题材实在太让人失望。从TFboys们和梅森伍兹两支队伍深入人心,成为“使命召唤”代言人的今天,《使命召唤5》更显得有些脱节。
“皇军就在那栋建筑里!”
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第4页:使命召唤5:世界大战 |
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5、《古墓丽影9》
《古墓丽影》与《传送门》算是解谜游戏的两根顶梁柱,虽然每年解谜游戏都有那么几个惊艳的独立游戏小品跳出来使人眼前一亮,解谜爱好者们主要的时间也花在这些小品上,但大作就这么两个。
《古墓丽影8》为一代的复刻。而《古墓丽影9》却不顾老本行与自己过去整整八部作品积攒起来的玩家群,硬生生做出了一部TPS突突突游戏。也算是紧扣了它本来的名字“Tomb Raider”,“tomb”意为“坟墓”,“raider”可理解为“突击”,总之就是“在有很多死人的地方突突突”嘛。
说好的解谜元素,就是所谓的“古墓”在游戏主线途中就可以顺便做完,开着主角的鹰眼视觉(雾),用500度的近视眼找找发光物体,然后再用十二指肠想一想,整个游戏过程便毫无难度,如果玩家在某个地方卡主,那肯定是枪法不过关,或者是在爬山的地方因为BUG被摔死。若不是一个36E的整过容的劳拉(这种说法按照时间线并不确切,请不要模仿)在时刻提醒着你,否则玩家很难相信自己是在玩《古墓丽影》。
让我们开个脑洞:说不定这只是一款与《古墓丽影》毫无关系的TPS游戏,做到一半被改成了《古墓丽影》呢。
但抛开《古墓丽影9》的前辈们不谈,除了游戏节奏上有点不对劲,它确实是一款质量极佳的TPS游戏。
“按E开启地图同步。”
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第5页:古墓丽影9 |
6、《龙腾世纪2》
《龙腾世纪:龙腾》与《龙腾世纪2》的差别大概是所以游戏系列里最大的。如果说《龙腾世纪:龙腾》是《破门而入》,那《龙腾世纪2》就是《使命召唤》。前者强调策略和战术,但是后者在游戏中,技能更犀利了,开场的教程简直就像是在《DMC》中的战斗。因为主线故事的问题,玩家也不能自由选择出身和背景。
作为一款大作,游戏并没有什么硬伤,只是与初作完全搭不上关系。
“↑↖↗↓↑←+轻拳轻脚。”
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第6页:龙腾世纪2 |
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7、《极品飞车13》
《极品飞车》从第三作《极品飞车3:热力追踪》就开始向着今天《极品飞车18:宿敌》的方向发展——条子和非法赛车手的角逐。经过《极品飞车8》的巅峰,第10、11、12作的表现都不尽人意。而《极品飞车13》直接换了风格,不知道的还以为是《尘埃》呢。镀电喷漆的兰博基尼变成了喷上了各种赞助商商标的GT跑车,狂野的各种公路赛道变成了规矩的正规赛道。让人有些莫名其妙的缓不过神来。
“DRRRRRRR。”
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第7页:极品飞车13 |
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8、《刺客信条编年史:中国》
可以说《刺客信条》开创了一个“一个STG或者ACT游戏要是没法爬墙跑酷你都不好意思出来见人”的时代,在开放的世界中的屋檐上跳来跳去本来就很炫酷。《刺客信条编年史:中国》不仅是告诉我们育碧其实有优化的,还告诉了我们明朝人说的都是湾湾普通话。我实在是没什么好吐槽的,这游戏已经不“刺客信条”到我们都默认它这只是补完《刺客信条:灰烬》故事的一个小品而已。
“育碧的游戏一个模型只有300W个多边形,某剑6高呼不可战胜。”
“育碧一员工正在做优化,幸亏总裁发现后及时击毙。”
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第8页:刺客信条编年史:中国 |
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9、《三国志12》
相比起几十个人的恩怨情仇和“内功”等这些事物构成的相当不唯物主义的世界观,有免费空调的书店里,字典那么厚的那本书里的三国才是我的情怀。千秋过,再难回首,笑谈间,云烟已旧,几人青史芳名留?阴谋,阳谋,明仇,暗斗,皆化作一江浊浪东流。光荣的《三国志10》和《三国志11》无疑是最成功的三国题材游戏,某种意义上,这两款游戏比原著还要有意思。《三国志11》虽然新手容易被繁杂的城市操作选项吓到,但一旦上手几乎就像是患了光荣版“席德梅尔综合征候群”一样根本停不下来,
而《三国志12》发行却让人大跌眼镜,优点是人物CG更生动,外交系统也有了创新。缺点····我估计要写大约2页辣么多。最不能容忍的是那过于简陋的战斗系统,您真不是从国产网游上硬盗版过来的?若不是现代感比较足的透明质感UI,别人告诉我这是安卓平台的国产手游···那我也信了。
即便是《三国志12》发售初就差评如潮,光荣还是不改往日的死尿性,发行了《三国志12:威力加强版》。
“我有上将潘凤,可斩华雄”
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第9页:三国志12 |
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10、《扫雷(windows8)》
嗯对,扫雷也有续作了。即便我打赌,这是唯一一款你不会玩的WindowsXP自带的游戏,但其简朴的画面每个人都见到过。然而Windows8的扫雷竟然变成了这样,还有新的冒险模式。Windows89或者10的用户可以在商店里下载,英文名为“minesweeper”。
“【滴···滴··滴·滴滴滴滴——】”
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第10页:扫雷 |
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