《古剑OL》在满级邀请体验之后,新年将会迎来哪些变化呢?官方针对玩家所关注的游戏战斗机制、装备系统、PVP、PVE打法、特色玩法系统等内容的发展走向做了解答。
Q:未来的战斗机制会朝怎样的方向前行?
答:我们尝试用尽量少的操作来适应更多变的情况,以比较容易的操作来达成不同环境和临场情况下的应对策略。围绕后续工作的展开,我们还会尝试一些更加多样的战斗元素,比如:部位破坏,浮空,打击状态等,适当地融入这些内容,提升战斗表现力和策略性。
顺便一提的是,目前我们向玩家展示的星蕴系统大约是整体规划的25%,未来一定会有更丰富的选择,可以结合各个职业需求和玩家的个人喜好来搭配。
Q:目前对装备系统这一块是怎么考虑的,之后会如何设定?
答:我们已经看到了玩家对此展开的诸多讨论,在这之后我们会合理安排,精简优化的同时提升应用性和可玩性,使这一块内容更加方便上手,并尽我们所能在提升游戏体验的同时保证其公平性。
Q:当PVP遭遇数值碾压,研发团队如何看待这次的反馈数据?
答:PVP的确是本次邀请体验的重点,通过这次收集到的玩家的反馈,可以说我们收获很大,数值方面正需要结合这些反馈,进行一系列的测试和调整。我们希望玩家可以感受游戏的热闹氛围,玩得尽兴,所以我们也在考虑更加大型和开放PVP内容的可行性??我们会确保那些喜爱和平以及还未准备好战斗的玩家在野外等公共区域的安全。
Q:那么PVE呢?有小伙伴觉得这次的副本似乎有点太难了?
答:这次玩家们对PVE副本的反馈,令我们在团队合作和技能操控两方面都有诸多的收获,甚至启发我们去寻求更多团队合作的模式,达到了我们本次测试的目的。将来还会根据不同人数不同难度,致力以副本及其相关玩法的多样性设计,覆盖和满足不同层次玩家的实际需求。
另外必须要提及的是,快捷键是一定会有的,新手引导相关的内容我们也会努力改善,致力与给广大新手玩家营造更好的游戏初体验。
Q:未来的古剑OL会开放捏脸系统吗?
答:未来一定会开放捏脸系统。正如大家所看到的,这次我们在画面上有比较大的革新,也花费了研发团队,尤其是我们的美术团队很多精力,本次也只是展现了一部分的效果。后续还会着重在角色表现力上面加强和提升。
Q:照影系统会不会变成一个等级无上限的“无底洞”?
答:可以明确地说这是不会的,也不会出现有的玩家担心的因为“照影”而永久拉开玩家之间差距的现象。我们会对照影的成长设定一个合理的周期,并实现等级封顶,我们更希望这个系统可以满足玩家对多样化的照影进行收集的兴趣。
Q:未来古剑OL还会出现更多的休闲玩法吗?
答:就玩家目前接触过的这些内容和玩法,其实已经可以看到我们对休闲玩家和休闲玩法一直非常重视,后续也会根据实际版本的进度,将生产、家园、公会等系统陆续推进,当然我们的计划和期望是做包括但不限于这些系统的,研发偶尔也会有脑洞大开的时候,我们也欢迎更多玩家可以来和我们一起开开脑洞,多提提意见建议,将古剑OL的世界变得更加丰富有趣。
Q:未来的古剑OL会不会变成一款免费网游?
答:我们认为游戏系统并不代表游戏的收费模式,古剑OL从立项伊始就确定了要做时长制游戏,平衡和公平是我们坚定的价值观。玩家的努力和付出一定会得到公平的回报,在这点上我们和网元圣唐,欢聚游戏三方的观点始终保持一致。
另外必须要提到的一点,对于外挂和工作室利用游戏漏洞或非法途径进行牟利的行为,我们会坚决打击,绝不姑息!也欢迎广大玩家监督举报。
经过《古剑OL》官方的问题解读,想必大家可以了解《古剑OL》来年的动态,希望这款坚持公平,采用时间收费的仙侠作品最终公测时能够绽放其独有魅力,让热爱此类游戏的玩家有一个畅玩的世界。
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