利用YouTube视频宣传
和Mojang打造《我的世界》策略类似的是,Axolot Games也选择了YouTube视频作为吸引粉丝的方式,Antonius说,“当在游戏里创造了一些东西之后,很多人都喜欢分享,这就是我们一开始的策略:打造一个让玩家们想要在YouTube上分享的游戏,这样的话,Youtube出现的视频就可以替你做市场营销了。”
如果在YouTube上搜索这款游戏,你会发现玩家们创造的很多东西都是非常神奇的,而且玩家们可以在游戏里做的事情更多。2011年的时候,两名瑞典人,Pontus Holmbom和Kacper Antonius完成了一个《我的世界》Xbox版本创意原型,但Mojang和他们之间的合作实际上从未开始过,两人后来在2012年成立了Axolot Games,并且决定在他们想法的基础上把这个创意原型打造成一个完整的游戏。
游戏还将开发得更加丰富,目前想做生存模式
Kacper Antonius在之前接受采访时表示,“这实际上是一个比较有趣的故事”,在真正开始研发游戏之前,他们很快意识到,做一款游戏远不是周六赶出一个创意原型这么简单,“一开始我们希望做简单的东西,但我们投入的越多,我们就越觉得很有趣,所以游戏目标就越来越大了。”
由于游戏的想法是来源于给《我的世界》做的一个创意原型,所以《废品机械师》做到现在的程度可以说是走了很长的路,如今它和Mojang的大作无论是美术风格还是游戏玩法都有很大的不同。即使如此,仍然有很多玩家同时喜欢两款游戏,而对于Kacper Antonius来说,他在讲述自己的灵感来源时也直言,“主要是Theo Jansen不可思议的创造、改装车和《我的世界》”。
做一款游戏研发的时候,有很多决定是开发者必须谨慎选择的,而玩家测试是确认这些选择是否正确的最佳标准,不过Axolot Games一开始并没有为这款游戏做太多的测试,两人更多地是按照自己的想法而不是外部反馈,这样做的好处是,游戏设计看起来浑然天成。不过,后来加入了玩家测试之后证明,他们之前的大多数决定都是正确的,Kacper Antonius仍然建议开发者们认真对待用户测试,并且最好是尽早获得反馈,“我仍然鼓励独立开发者们进行早期测试,我们应该这么做,因为并不是所有理论上的好想法都能实际上带来不错的结果。”
“无聊”正是其吸引人所在
进入游戏之后,如果不创造一些东西,基本上是没什么事情可做的,所以你会下意识地想象,而有了一些想法之后,就会开始觉得,一定要把它做出来试试看。该游戏里的每一步建造都分解的很详细,简单的表格教你一些基本的原则,但你可以用它进行更复杂的设计。当在《废品机械师》里学习创造自己的车辆之后,满足感和成就感会让你爱上它。
脑洞大开的产物都可以被造出
《废品机械师》绝对不是第一个物理建造游戏,但却是为数不多的实时建造游戏,他表示,“实时看到自己的创作效果是你在《Besiege》里体验不到的。” 开发者Pontus Holmbom说,“我们通过新手教学告诉玩家们怎么创造简单的东西,然后放手让玩家们尝试,看他们能够建造出什么。”有时候,连开发者都对玩家们的创造感到惊讶,“玩家们创造了一些连我们自己都觉得不可能做出来的东西,他们做了自己的陀螺仪,一个玩家做了数字显示器,这让我们完全没想到,我们自己都不知道原来这款游戏还能创造出这些东西来,他们真的是太有创意了。”
没有加编辑器预览
他的合伙人Kacper Antonius补充说,“当你把东西放到一起的时候,我们希望让你觉得自己像是真正的机械师,所以我们没有加编辑器预览,我们希望玩家自己是游戏里的主角。”
浏览量:02016-08-29
浏览量:02016-05-14
浏览量:02016-04-09
浏览量:02016-04-08
浏览量:02016-03-31
浏览量:02015-04-02
RTX5090/5080显卡即将来袭!测试功耗惊人!
《暗区突围:无限》海外测试开启
《黑帝斯2》登顶Steam一周销量榜
《寂静之地:入侵日》 6月28日北美上映
《幻兽帕鲁》更新版本上线
《PANICORE》宣布5月31日发售