日本也曾经是创意的代名词,然而就如同现在的欧美,日本人老说中国人没有创意,喜欢山寨一样,日本在美国欧洲面前似乎也不行了。
本人在这里不主谈创意,所以就不多分析“山寨与否”这个话题,我只是想阐明一句话:任何人、任何国家都不缺创意,他们所缺乏的,是将创意变成现实的客观条件;就好比未曾学会走路就想飞一样。
跟很多人泛泛地,刻薄地去批评日本产商缺乏创意的论点相反。我认为日本厂商的没落根本和创意无关,这点甚至连日本游戏业的很多人都看不清楚。这就好像很多中国人也看不清中国的情况一样,很正常。认知能力不足固然是原因之一,但外部文化洗脑也是很大的因素。
历史能告诉我们很多,我们可以仔细看看日本厂商过去为什么如此强大,且让我提几个客观条件。
早期的PC昂贵,开发设备(不论是软硬件)就更加昂贵。最早的游戏诞生于计算机平台上,专业游戏娱乐设备,剔除掉计算机平台那些无用的部分,其节省了巨大的硬件成本后,接下来便是软件部分。如何以更低成本开发软件呢?
日本人想出来的办法,就是用硬件上同样的解决思路来处理,将在游戏软件开发中,与游戏无关的部分去除掉;如果有人还不懂,那么我就用一个比较直接的词汇来告诉你们——这就是最早的游戏引擎,也是那些游戏机第一方生产生推出的开发套件(包括开发硬件和软件,并且是绑定的,不能在其他设备上运行)。
在这种封闭的机制下,第一方生产商大量的投资教育,可以直接从学校培养自家平台的开发人员,游戏开发者被安排在一条游戏开发捷径上,因为有厂家的资金介入,使得学生能用的起那些昂贵的开发套件,并且获得实践经验。日本的游戏开发学校曾经非常的火爆,基本是百分百就业的代名词。
随着时代的进步,硬件的发展,软件开发环境的改善,这种模式已经日趋不适合当前环境。你能想象一个在学校里只学习了如何在“PS1”上开发游戏的学生,忽然接手“PS2”的情况吗?
历史上每次游戏主机更新换代,都必然意味着第三方的痛苦转型,一批厂商起来,又一批没落,游戏大厂总能获得更多第一方的技术支持,从而平稳过渡,小作坊就没那么幸运。
还记得CAPCOM(卡普空)曾经抱怨PS2开发环境恶劣吗?并且从此和SONY(索尼)交恶,后果大家也都看到了,固执高傲的第一方不估计第三方在软件上的投资,结果就是如此。
在新世代游戏主机初期会有大量垃圾作品也是如此,第三方根本开销不起。原因是他们的开发人员大多是那种专科学校毕业;他们接触到的环境封闭而缺乏兼容性,一旦外部发生变化,他们很难适应,或者要重新培训的成本太高。
再看看微软作为欧美代表是如何做的:他们敏锐地瞻观游戏市场的未来,提前和SEGA(世嘉)合作的时候,就推出了以低成本著称的“DC”平台。基本上,只要有PC就可以进行开发。跨平台移植也非常容易,视窗的广泛使用者为这个平台提供了最广阔的开发者群体。
这也就是为什么从世嘉DC开始,出现了大量同人作品,因为几个人的工作室也能开发游游戏——这在过去是不可能的;昂贵的专利费用和开发套件费用就足以让你的投资者退避三舍。
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