在进来的读者愤怒的骂我是标题党之前,我必须先解释一下,话糙理不糙,我习惯用直观的方式来表达我的一些看法,当然,我不否认有时候在标题和内容的这个问题上,我确实有点情色五月天的风格——但是,这并不影响我很好的阐述我对游戏的一些看法。
一款好的游戏需要什么样的品质,相信随便找一个玩家来都能说出一大堆,无非就是什么画面啊、内容啊、PK啊、模式啊,既然这个答案地球人都知道,为什么游戏的差距会如此之大呢?当然,关于这个问题同样也会有很多理由,这些理由我们就不一一去说了,推卸责任的理由总会千奇百怪的,而我今天要说的是一款好的游戏都需要什么因素。
画——马赛克是阻碍人类发展的重大阻力
游戏画面真的很重要吗?答案是肯定的。好的剧情、好的设置再锦上添画,如果没有层出不穷或者坑爹的BUG,那绝对是一款好游戏,从这点上,暴雪旗下所有游戏都给了我们答案。如果游戏画面还是模糊不清,渣的跟打了马赛克似的,不是十年前传奇的时代,玩家真的会不介意吗这么烂的画面吗?
续——不是每个剑人都有矫情的资格
十年磨一剑,剑磨快了才有资格矫情,要是磨的姥姥不亲舅舅不爱的有什么资格矫情。在这个问题上,轩然剑、仙剑、剑网3都交出了满意的答卷。如今,仙剑已经有了《仙五前传》,轩辕剑系列也出到了第11款产品《轩辕剑6》。虽然轩辕剑品牌已经有23年之久,但这款水墨风格的《轩辕剑6》依然让玩家抱有较高期待和好奇心。作品续到这个程度,早就成了回锅肉,肥而不腻,玩家品尝起来即有味道也有口感。而那些所谓的在名字后面加个2,加个3就叫作续作的网游,我只能嗤之以鼻了。
悦——音乐动听点总没有错误
一款好的游戏,它的开场音乐与背景音乐也是至关重要,在每一个环境里都有特定的音乐,或厚重、或空灵反正都能够让你不自觉的融入到那个环境里去。一些好的音乐都被玩家奉为经典,比如仙剑里很多首歌都被传唱了很久,快比上邓丽君的情歌了。笔者玩天下二的时候,虽说这款游戏各种的仿魔兽,但是它中有中国特色的游戏音乐就很出彩,刚刚登陆游戏入耳便是那悠扬的小曲儿,那叫一个“风骚”。
整——资源互补,抱团进攻才是王道
2012年至2013年,业内不断释放出这样的信号:联运、联手、多方位的资源整合成为国内运营商常用的手段。远的不说,就拿近期畅游的大型客户端网游《斗破苍穹OL》来说,畅游为《斗破苍穹OL》推出的“4A计划”就“野心”不小,希望未来从小说、影视、动画以及娱乐等多个角度,来营造及表现游戏世界。很明显,畅游的“野心”并不仅限于制作一款玄幻网游代表作,更要打造一个以《斗破苍穹》为核心的全方位的文化生态圈。
这与腾讯意图打造文化、音乐、影视等多方位的跨界合作的泛娱乐化布局不谋而合,而此时,单机两大王牌《轩辕剑6》和《仙剑5前传》也在悄然进行合作推广。可以预见,2013年,各种资源整合将为国产游戏打下一定强心针,助力国产游戏走得更远。
艳——眼球经济,卖弄风情不是目地
艳,真是个好字,总能让人联想到很多很多的东西,好的游戏是要会卖脸,不管是从宣传上还是从游戏画面上,都要艳到让人有想入非非的冲动。当然,这种尺度确实不好掌握,挺考验技术含量的,过了,盖住了产品;弄不好,变的YD,在这方面《剑灵》的成绩比较不错,既宣传了游戏,又让人记住了,《剑灵》里的女角色性感的跟十八禁似的,光想想就有反应。
情——煽的一手好情才是真功夫
若说能够煽的一手好情的莫过于仙剑了,主要仙剑的人物剧情非常感人,路人的出场也会让人为止动容。第一部赵灵儿的死让无数人流泪,让游戏主题升华到了一个高度,后来随着一部一部的续作出来,更是引起了玩家的无限思考,大幅度增进了游戏的深度。仙剑的成功在于近二十年,无数人谈及仙剑的时候谈及的都是关于它的回忆,关于他所带来的感动,关于他的那个江湖,可是,很少有人谈及仙剑里的杀戮——其实对于大多数玩家来说,仙剑触到了他们内心最柔软的地方。
史——让玩家自己来演故事
把游戏当成史诗来做,想不成功都难啊!!在这一点上,暴雪做的非常之好。暴雪做的每一款游戏都是先编一个很宏大的故事,然后把每部游戏都当作一部史诗来做,而且都是可以延续的故事,这样即保证了暴雪的长期利益,玩家又都喜欢。说一句文艺的话,玩家都是有故事的人,在别人的剧情里演自己的故事,很多玩家都会不自觉的投入进去。没有故事背景或者故事背景烂的一塌糊涂的游戏,留不住玩家也情有可愿,毕竟,没有什么人喜欢来来去去打酱油。
战——唱着情深深雨蒙蒙抄家灭户
玩游戏不是谈情说爱,这也是休闲游戏与角色扮演游以及PFS游戏的区别,简而言之就是玩家就是来宣泄的,游戏里的战斗模式成了至关重要的。我们必须承认的是,这几年游戏在战斗模式上没有太大的建树,无论是体感还是动作还是神马,到最后都是听起来很美的噱头,当然,多多少少还是要有点真功夫的。一款好的游戏,在战斗模式上有突出的设置,玩家体验的时候也会更嗨一下,在这里不得不鄙视那些有了装备就秒杀的游戏,又不是淘宝,那么坑爹干什么。
技——科学才是第一生产力
在游戏圈,科学永远是第一生产力,不必感叹现在的游戏画面多么好,现在的场景多么霸气,人物脸部神情多么细腻——这都是科学技术的成绩,不信你拿十年前的电脑拖拖现在的3D游戏,不死机算对得起你,我一度怀疑研发游戏的是根据电脑更新换代而出的,游戏越来越精美,技术越来越好,电脑换的越来越勤,当然,我们可以安慰自己,这一切都是为了体验更爽。游戏研发商也是这样说的,一切都是为了玩家,在这个问题上,我们还是尊重科技,确实是有了科技的支持我们才有了更好的体验,换句话说,在科技如此先进发展的时代,如果这游戏还是画面烂、模式烂、技术烂、BUG层出不穷这就太说不过去了。
创——不是不聪明 只是在装傻
曾有人列举中国游戏的十大“硬伤”,而其中的第一大硬伤就是不会抄袭,抄袭的几乎一点技术含量都没有,连游戏名字都只是稍微改改就上市了。回顾诸如梦幻之类的国产经典老游戏,其实也不乏许多历久弥新至今仍然被新游学习的系统与玩法,所以如果说中国网游缺少创意,那也未必对。只能说中国人在金钱面前,总是擅长迷失自己,捞快钱的思想始终左右了游戏厂商,使得我们前进的脚步显得蹒跚不整。
宣——有时候是冰 有时候是火
国产网游可以缺少创意制作,但从来不缺创意推广。说起来国产网游的宣传,可以说几天几夜说不完,从最开始的规规矩矩地铺广告,到后来的美女营销、色情营销、情感营销、事件炒作……国产网游推广的花样众多,让其他行业只有看花眼的份儿。不过,2012年,网游推广算是回到正轨,大厂商依然坚持把钱砸在CG制作、娱乐明星代言、联手运营等高端宣传上,希望这样的宣传能够减少社会上对网游的负面声音,还网游一片干净的天空。
心——游戏者的精神,游戏人的态度
对于我们70后,80后的这一代人,游戏,永远是我们心中永远的主题。我们可以没逃过课,可以没下过河,可以没早过恋,可以没上过大学。唯一的,游戏,我们都玩过。对于我们这一代玩家来说,我们不怕山寨,也不怕游戏比不上欧美,只是,我们需要的是一种态度,很真诚的态度,而不是捞一把就走。对于从业者来说,游戏不仅仅需要的是技术,更需要的是心和精神,这样才会有好的产品。
2012年过去了,我很怀念它。
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