在笔者短暂的二十来年人生中,大概有一半的时间对一件事情深信不疑:中国人是全世界最能打的人种。我相信时至今日仍然有不少小孩也是这么想的,因为无论电影电视还是游戏动画,在我们的目光能触及的地方,都有“武侠”的存在。
当然,这年头的武侠作品“武”确有之,“侠”则未必,武侠片变成言情片耽美片和科幻片这种事咱已习以为常,只要有个古装和“武”的形式也就凑合过了。虽说 演员胳膊腿儿老是伸不直,辛苦的总是摄影和特效师,但好歹也算是凑出了个繁花似锦的表面。可令人纳闷的是,在游戏领域,这么多年以来,以肢体冲突为看点的 武侠作品里,竟然没有一款可以称得上登堂入室的动作游戏!
当然,如《风卷残云》和《雨血前传:蜃楼》这样用心制作的武侠动作游戏并非没有,但也实在太少了,而且论及影响力和销量,在国外比不上真正的ACT大作,在国内莫说人傻钱多速来的网游,跟重量级的《仙剑》《轩辕剑》比起来也都只能算是小众冷门。
屈指算来,自打PC普及以来,在国内能够称得上风行一时的国产动作游戏,就只有《流星蝴蝶剑》一款(且后力已然不济)。日本有《侍道》《忍者龙剑传》这样 的武士和忍者ACT,欧美有《战神》和《刺客信条》这样的神话和历史题材ACT,相较之下,难道我以武术著称的泱泱中华,连一款像样的动作游戏也养不起
市场也好,国情也罢,本文在此并不想讨论这种情况背后的深层次原因。我们仅仅只是想探讨,如果从我大天朝深厚的历史文化中取材,像国外厂商一样用心雕琢一款ACT游戏的话,究竟可以拿出什么样的作品来?
十八般武器
尽管一直以来十八般武器到底是哪十八个到目前为止还没个公认的确切说法,但对功夫游戏设计者来说这绝对是一件天大的好事。别说这数十种兵器每样设计 一套招式就能充实起一款游戏,仅仅是刀枪剑棍这四大主流兵器就能打出N种不同的感觉。从鬼头大刀到贴身匕首,一种武器因为形制长短的不同就能挖掘出无限的 动作设计,再想想双剑双刀,一长一短搭配等等……我已经燃起来了,你呢?
国产游戏中《流星蝴蝶剑》的武器和招式设计已经称得上别具匠心了,但说来讽刺,我们对自己文化的研究和日本人比起来也完全不是一个档次。《铁拳》系列凡是 在现实中有的招式全都来自于真实的武术动作,凌晓雨的劈挂掌,马歇尔的截拳道,雷武龙的醉拳,冯威的铁线拳……一招一式,有板有眼,无论招式本身还是打击 效果都令人拍案。《忍者龙剑传》挂着忍者之名,行屠夫之实,隼龙的招式虽然有些超现实,但刀剑棍拐耍得有板有眼,基本动作都来源于真实武术动作,真正有练 家子风范。
《风卷残云》里,制作方也下了苦功,设计出了多样的人物和特色鲜明的武功招式,清新的气息令人耳目一亮,很快就受到了各方关注。但大约是制作经费所限,和 一线大作比起来,游戏内容始终欠了雕琢,最终沦为昙花一现。但我们有理由相信,在经过第一次的资本和经验累积之后,制作方秋千软件公司一定能拿出更加值得 期待的作品。
倒斗的艺术
在ACT游戏里,除了讲究杀人的硬派ACT之外,另一类火爆的就是《波斯王子》和《古墓丽影》这样的探险类ACT了,若以国产题材为背景的话,最适合制作此类游戏的莫过于近年来大热的盗墓题材。
别一看盗墓二字就嗤之以鼻——同样是盗墓,我们的盗墓和劳拉那种好莱坞式历险可大有不同。说起盗墓,机关陷阱必不可少,而且这是老外的强项,在此暂且不提,我们真正的优势在于那无处不在的风水文化和惊悚诡异的鬼故事!
众所周知,真正有境界的鬼故事,很少会让鬼怪之类的东西正面出现,往往都是以奇谈怪象结合线索暗示推理,最后编织出一个隐隐约约,令人无法肯定鬼怪的存 在,却也无法彻底否定的氛围。而这套暧昧的艺术到现在也就《寂静岭》和《心灵杀手》玩的有点意思,但二者一来不是盗墓游戏,二来也与风水鬼怪知识无甚关 系,这正是我们可以拿来大做文章的地方。
倒斗的禁忌与技巧完全可以衍生出一套有趣的技能物品系统(比如黑驴蹄子用的好可以赶在粽子睡醒前就干掉它,否则就只能正面硬干),对古墓内线索细节 的解读可以增加探索的乐趣同时丰富剧情,精巧的防盗墓机关设计可以让流程饱满刺激……所有这一切,新的《古墓丽影》几乎已经都做到了。
而我们出过最有名的一款盗墓游戏,却是山寨DNF的街机横版过关……制作商兄弟,你们这样的诚意,别说那些处心积虑把自己埋在深山老林的皇帝了,就连天下霸唱和南派三叔都对不住啊!
风萧萧兮易水寒
看到这小标题,你应该已经猜到了。没错,我说的就是《刺客信条》那种潜入类ACT。
有没有种恍然大悟的感觉?
老外既然能用文艺复兴时期的故事做出文化底蕴那么深厚的刺客题材ACT,那从商代开始一直到现在都还在搞刺客暗杀的我国为什么不做这么一款游戏试一下?
想象一下这样的情景:你坐在早点摊上,忽然一阵锣鼓喧嚣,一群官兵簇拥着一顶轿子走过官道,所过之处鸡飞狗跳,老百姓苦不堪言。你站起来,趁乱把一官兵拉进角落捂死,换上他的衣服混入队伍,慢慢走到轿子旁边,冷不丁一剑刺进轿子里。
众人大哗,你掀开轿帘一看,杀掉的是个替身。此时官兵紧逼围上,你从混乱中认出了乔装改扮的贪官,于是一剑刺去。十步杀一人,事了拂衣去,在一片混乱中,你隐入闹市小巷,任外头如何沸腾,一切都已与你无关……
实际上,制作这样的一款游戏,动作系统上不必下太多功夫,着力研究相应的时代背景和人物风情才是重点。从平民百姓到江洋大盗,从除暴安良到甘为鹰犬,从贪官污吏到敌国首脑,你有的是时间和空间来体验一个杀手的生活和时代变迁的残酷与沧桑。
以观察者和参与者的角度来探索历史,而非用抱着看偶像剧的心态去走马观花。以这种心态制作的动作冒险游戏,一样可以拥有深厚的历史底蕴和内涵。一款成熟的游戏,剧情背景又是我们耳熟能详的自己的历史,有什么理由不大卖?
落后的战争动作游戏
我很想说我们还能做战争游戏,但可惜的是,尽管我们历史上经典的战役案例汗牛充栋,天纵名将数不胜数,可在战争游戏的领域,我们恐怕连追赶那些成功者的机会都没有了。
一提起战争动作游戏,人们第一个想到的恐怕就是光荣的《无双》系列,这个首次将名将以一敌百的场面在游戏世界里实现的系列如今几乎已经成了一个独特的游戏 类型,以至于到后来连《高达》《圣斗士》和《海贼王》都纷纷效仿。发展多年,如今的无双类游戏已经从动作游戏的领域另辟蹊径,增加了策略养成等要素,剧情 也从三国历史延伸到了全世界古代战争和神话人物大乱斗。
甚至,在PS2时代光荣的思路就已经从无双扩展开来,通过《决战3》来尝试指挥多人部队战斗的动作游戏——简单来说,做战争动作游戏,不仅是我们,全世界都已经被光荣远远地甩在了后面。而令人汗颜的是,光荣最成功的游戏,内容却是我们的历史。
尽管在这个领域内我们已然并依然在落后着,但我们的文化仍然是我们独有的东西,数千年传承下来的文化和精神不是短短二三十年的研究就可以全盘拿走的。我们真正需要的与其说追赶和模仿,倒不如说是心平气和,认真挖掘祖先留下的财富,去创造属于自己的游戏文化。
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