史克威尔艾尼克斯:漫长开发流程“不靠谱,不盈利

时间:2013/05/28 10:17:40 编辑:Ocean

史克威尔艾尼克斯经历了相当令人失望的2013财年,遭受了非常惨重的损失,他们宣布将在今后的游戏开发计划中进行改头换面。

在一份财政简报中,高级总裁Yosuke Matsuda 向投资者表示,许多大作如《热血无赖》《杀手5:赦免》《古墓丽影9》都没能达到预期销售目标。他说,虽然导致销量不佳的因素有很多,但这些次失利绝不是偶然事件,而是一种不容忽视的趋势。

“我认为当前的情况绝不是2013财年中发生的偶然事件,而是传统游戏销售模式结构上暴露出的问题。因此,我认为单纯靠传统游戏销售模式已经无法确保我们的投资能够换来回报了。”

“我们必须考虑如何改变商业模式,顺应市场变化,而我认为向在线游戏的转型以及寻找更多样化的盈利模式是扭亏为盈的关键。我们之前已经说过,在此我要重申,我们将会在这个目标上进行更加努力。”

Matsuda说,史克威尔艾尼克斯目前正在考虑三方面重组,其中之一是从传统游戏开发模式中撤出来,在这种模式下,开发组一般都要秘密开发一个项目好几年以后才会开始为游戏进行营销。

“漫长的开发周期意味着我们必须经历几年的开发以后才能开始与玩家进行沟通。在这种模式下,游戏开发的时候玩家完全不知道它的情况,只有在开发几乎 完成以后才会与大家见面,而所有的投资也都只靠游戏发售一次性获得回报,玩家们必须等待很长时间,而在这段时间中,盈利的机会经常会悄悄溜走。”

“在当今这个时代,如果厂商连续好几年不向顾客透露任何产品信息,那么几乎可以被认为是对顾客的欺瞒。时代已经变了,制作游戏的时候不可以不考虑玩家。我们必须建立新的商业模式,让我们经常与顾客保持联系,让顾客了解开发进程,确保我们开发的游戏符合他们的期望。”

Matsuda 随后例举了Kickstarter,Steam绿灯计划和Steam “捷足先登”,称他们都是很出色的商业模式,可以让感兴趣的玩家对早期作品提供反馈信息。

“这就是我对于开发周期长,规模大的项目的看法。这不是一项简单的任务,但我相信在目前的环境下,实现这个任务的可能性很大。”

其余两方面的重组,Matsuda表示史克威尔艾尼克斯将为手机和平板平台制作主机品质的游戏,而不会跟风之作那些烂俗的社交游戏。此外,他们不再会尝试同时迎合全球玩家口味制作游戏,而是会面向某个地区的需求,因地制宜制作游戏。

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