《暗影狂奔:归来》在昨日全球首发,这是一款经典的回合制战棋游戏。制作者孤身奋战,凭借自己的力量去制作梦想中的游戏,没有人再为他的工作支付薪水,梦想和激情支撑着他直至游戏完成。近日,IGN给这款来源于梦想和激情的作品打了7.3分,算是一部优秀的作品。
挥舞着散弹枪的精灵同兽人法师,矮人黑客并肩作战肯定不是我们传统意义上的幻想游戏,而这正是《暗影狂奔》的世界。游戏的极简抽象风格让并不细致的3D 角色可以很好的融入其中,同2D绘制的表现2050年西雅图的背景相结合,给玩家提供了一种独特的风格。《暗影狂奔:归来》并不是一个画面非常优美的游 戏,但是游戏合理的利用了本身的简单的风格,而游戏镜头不能缩放也防止了玩家拉近镜头时可能发现的画面缺陷。
玩家如果第一次看到游戏的RPG系统,可能会觉得很靠谱,甚至可能会因为那超长和超复杂的技能和天赋而觉得手足无措。游戏中玩家经常会获得技能点,让玩 家有种时刻都在成长的感觉。但是我很快就意识到对于特定的角色类型,我其实只需要担心技能树上的很小一部分就足够了。而5个种族的种族奖励也没有太大区 别,只有1,2点的区别。比如矮人稍高的意志力会让他有少许做法师的潜质。种族之间的差别主要是外型上的,因为就算角色的反应都一样,但是一个巨魔或者兽 人肯定看起来比人类更有威胁感。
游戏包括的《一触即发》任务的剧情充满了变数,让这个故事的结尾比开头更加黑暗。尽管其中的角色都不是很新颖,但是他们的个性都非常鲜明,弥补了缺少配音的遗憾。游戏非常需要一个文字编辑器,因为游戏的文字小而且字体也显得很乱,而且还有很多语法和拼写错误。
尽管这款游戏努力的想去创造一种类似《辐射》和《辐射2》那样的开放世界RPG的感觉,但事实上却让玩家从一个任务直接跳到下一个任务,非常线性,让人 失望。有几个谜题需要玩家具有很好的信息收集能力,还有一些谜题可以有多种解决方法,例如在一个任务中,玩家可以选择自己制作一张门卡,也可以从NPC那 里盗取一张。但是对话中的选项很少对故事有影响。对话大部分的时候只是在展示角色的性格特色。同样,游戏只有少数的分支任务。让我感觉不管我二周目选择什 么角色,整个游戏过程都会同一周目相似。
每周目的难度和变化都由玩家决定,而且《暗影狂奔:归来》也提供了一个非常优秀的风险-回报系统。在每一个主要任务前,游戏都会给玩家提供一大笔钱,用 来雇佣3名佣兵。而同《铁血联盟2》一样,游戏鼓励玩家走捷径,来获得多余的金钱。但是,我们都知道在《铁血联盟2》中,佣兵都有自己特有的性格和特点, 这让我们对自己的佣兵逐渐熟悉,并且喜欢上他们。但是在《暗影狂奔:归来》中,每个佣兵就只有一行文字介绍而已。只有主角易怒的死党Coyote才在故事 中有很重要的戏份。在所有佣兵中只有他一个人才让玩家重视。
我都忘记了所有在游戏中牺牲佣兵的名字,这一点让我觉得同《幽浮:未知敌人》很相似。游戏中的每一场战斗都有足够的战术深度,但是在这个短小的冒险中根 本没有足够的武器让战斗保持一种新鲜的感觉。我的近战角色非常容易的就能搞定荷枪实弹的敌人,而在法师用法术增加了移动范围以后则更加的势不可挡。而远距 离战斗系统则因为一个掩体系统和多种不同的射击模式而变得更有趣。
黑客技能可以在游戏中特定的剧情下把玩家转移到一个类似《创世纪》的虚幻世界。在那里,游戏体验因为重复的攻击,糟糕的音效和匮乏的敌人种类而变得单 调。但是在几个特定的战斗中,这种设定又变得非常有效。比如在其中一个战斗中,玩家的一个角色需要穿过矩阵来破坏敌人的系统,而其他角色则战斗在平行的现 实世界中。在这种特定的剧情中,游戏体验又变得非常优秀。
结语
看到这样一款复古战棋RPG游戏我非常开心,而“一触即发”这个任务的剧情也非常特别,整个游戏的战斗系统也有一定深度,让这款游戏非常值得一试。但是游戏目前提供的短小的故事和有限的决策让我更寄希望于未来更多的玩家利用游戏自带的设计器来设计的内容。
《暗影狂奔:归来》IGN评分
7.3 优秀
这款游戏目前只是一款短小的复古RPG战棋游戏,但是它却有着光明的未来。
优点
+优秀的剧情设定
+完美的剧情讲述
+高风险高回报的任务系统
缺点
-影响剧情的决策极少
-佣兵个性刻画不深
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