线性化为游戏的制作过程和游戏中的自动进程提供了便利,但同时也放弃了玩家在游戏中想要看到的那些元素:越来越多的游戏都变得更为简化,很多玩家都有这种 感受。其实开发商可以通过加入一些不同的游戏元素,便足以让大家都满意。这些元素可以让游戏变得更有深度,却不会更复杂。只要这些元素很恰当,不是被强加 于游戏之上的,那么没有人会持反对意见——至少从玩家的角度不会。
狂热的《使命召唤》粉丝总被人看做头脑简单只喜欢跟着剧情走。这个说的准不准就不提了。如果有多条道路能够通向目标,那么玩家就可以自己选择是向左还是向 右,而不是沿着一条路一直走下去。任何一个游戏都不会拒绝开放性世界。同样也没有游戏会拒绝支线任务。正是这些玩家在游戏中需要完成的支线任务,让游戏更 有深度和可玩性。
角色扮演游戏和其他类型游戏之间的交集越来越多。很多的游戏都加入了角色扮演游戏的独占元素,比如技能、经验和对话选项等。不论是用广阔的开放性世界来吸 引玩家的纯射击类游戏《孤岛惊魂3》,还是《古墓丽影》的最新作这样的动作冒险游戏,都是如此。累积的经验可以提高我们的能力,这是很多游戏都在追求的。 下面是其他让游戏变得更有深度的元素。
技能
从理论上来说,技能这个元素会提高每一个游戏的可玩性,并且让玩家能够用不同的方式进行游戏体验。这就是我们喜欢的。同时我们也希望能够通过不断施展技能来提升自己的能力。就像现实中一样,熟能生巧。
对话选项
对话选项在角色扮演游戏中是一个很常见的元素。一些不太复杂的游戏也可以时而加入这一元素,使故事的叙述更有弹性。从剧情发展和故事叙述层面来说,这一元素意义重大。
真实武器操控
真实武器操控会让游戏的层次更深,尤其是射击游戏。按下一个按键,就会触发换匣系统,这都是小菜一碟。不过这些并不是自动的。在游戏《接受者》中,从取出弹匣,到装入子弹,再到拉开保险栓,每一个步骤都需要我们自己操纵。
开放性地图
开放性地图是我们在很多游戏中都非常期盼能够看到的元素。但是在一些游戏中,这里我们很不想点名,可是……《最终幻想13》!我们都对游戏中没完没了的线 性任务感到烦躁。玩家希望能看到一个电影情节般的剧情,而不是被单纯线性的任务逼疯。这个开放性世界并不需要多有说服力,只需要有多种通往最终目标的道路 供我们选择就可以了。这个要求很过分吗?
人物死亡惩罚
很少有游戏中会出现对人物死亡的惩罚这一要素。通常情况下,你按下回车出现结束画面,你就会把这个游戏忘得一干二净,就像什么都没发生过一样。我们应该对死亡感到恐惧,为犯下的错误感到懊悔。就像在《黑暗之魂》中一样。
支线任务
支线任务增加了游戏时间,会带你偏离原来的道路去进行探索。这些小支线任务可以以任何形式出现在游戏里。只要不是让我们辛辛苦苦收集500个旗子,最后什么都没得到就好。
挑战
挑战定义了游戏。即使是一个很短的游戏,我们在最后也很有可能遇到一个非常高难度的挑战。能从挑战中生存下来的感觉当然是很high。
物品制作机制
如果设置合理的话,那么各式各样的物品道具可以极大地丰富一个游戏。从生存类游戏的角度来看,《美国末日》中武器和药物的制作对于游戏的影响非常大。我们希望在其他的游戏中也是如此。
多种选择
选择的多样性对我们来说算是必需的。当最主要的那条路走不通的时候,我们希望能够从中受到激励,来思考还有没有其他的路可走。当然没有必要每一个场景都有多种选择。自由发挥的空间也是对玩家创造力的奖励。
快速反应事件(QTE)
QTE这一元素其实很容易实现,这也能确保玩家不会在过场动画中睡着。每一个游戏都应该具备这个元素。但是对于开发商来说可能会是另一种反应——不,胡 说。我们讨厌QTE。把这个元素去掉,我是认真的。“我为什么不在游戏中加入该死的QTE”——这是给开发商的讨论课题。
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