游戏的免费化已经是目前游戏界的一个趋势了,自从史玉柱在《征途》里借鉴了《传奇》私服盛行的这一模式之后,免费游戏就像野火一样烧遍了中华互联网,最近更有烧遍全世界的趋势。
关于这一点,小编也问过一些国内开发游戏的朋友,手游《临终:罪人逃脱》的制作人告诉我,没有一个真正爱产品的游戏制作人会喜欢这个模式,但是不喜欢是一回事,要不要做就是另外一回事了。他指出目前国内的消费者就像被惯坏了的孩子一样,倾注全力做出来的游戏哪怕下载只要一顿饭钱也会受到冷遇,而有一些烂的不能再烂的免费游戏却能在打开客户端的5分钟之内就骗走这笔钱,消费者还很开心。这应该也是国内众多独立游戏工作室所面临的共同现状:我们是从良心出发,做收费好游戏还是扔掉一切包袱去做坑钱的免费游戏?
不谈开发商,那么对于玩家来说,我们真的喜欢这种模式吗?
在经济学中,对于消费者的定义是:“消费主体通过延续和发展自身的目的,有意识地消耗物质资料和非物质资料的能动行为。”翻译过来就是“老子花钱爽所以老子才花钱”。所以说从人类的本性来讲,免费游戏能骗到钱是有坚实的理论依据的,因为玩家有了体验到游戏、有了个小瓶颈让我们“不爽”了之后,我们才会花钱去购买“爽”。
但是既然免费游戏这么贴合我们的需求,为什么我们还要批判免费游戏呢?
这就要谈到现在国内免费游戏的现状了。在历史上,从来没有什么规定说免费游戏必须是烂游戏,造成了现在免费游戏多为捞一笔走人的坑爹作品的原因还是开发环境太过浮躁。我之前说的那个《临终》的制作人说的一个事例就很有意思:“我们在一个创意园里,做外包的公司非常多,我们隔壁的小哥就告诉我们他们一个月接了三款外包手游,全是卡牌的,都要做吐了。”在这种环境里怎么可能出现良心作品,毕竟圣人也是要吃饭养家的,当一个团队憋了两年憋了一款很棒的作品之后,那些同时起步的公司都已经三月一款做到上市去了,这时候是什么心情?
而且在免费游戏已经形成了一种模式之后,很多开发商再做策划的时候压根就不会想什么游戏设计,游戏模式创新一类的东西,他们的会议一般是这样的:
“做个游戏吧”
“好”
“卡牌挣钱,做卡牌的”
“行,咱做还是外包?”
“咱做吧,最近外包有点贵”
“好,游戏需求谁写一下”
“叫美工画点露胸妹子,需求书就别写了,太浪费时间。按照《XXXX》那个套路走就行了。”
“没点特色有人玩吗?”
“反正是免费的,总会有人充钱,有俩土豪较上劲咱就不愁钱了。”
“哈哈,我这就去办。”
这个对话有些夸张,但是这也确实是目前的形势,开发者们在构思游戏的时候压根就不会走“我们做免费还是收费”这个选项,而是在已经是免费的前提下去设计游戏。
大家都是为了赚钱,收费游戏会为了让你买而提高游戏素质,而免费游戏只会设个无数个坎让你充钱。所以在市场竞争太过激烈、所有人都在当婊子的时候,谁还会去做良家?
回到我们的经济学定义,免费游戏确实是给了玩家消费的理由,但是这样代表成功吗?绝对不,因为这种情况下玩家消费的前提就是走进了一家黑店,只不过一条街都是黑店,我们没得选而已。
悲剧的是,这种趋势不但没有结束的趋势,反而愈演愈烈,因为对于开发商来说动辄10倍于收费游戏的收入是难以把持的美味。连Crytek的CEO都已经明确表示了:我们要把免费游戏搬上主机!
好消息是,国外的大型开发商还维持着自己多年修得的“贵气”并没有一味的学习国内的模式,《魔兽世界》商城业已上架,出售的也只是一些没有任何加成的外观道具。
你们喜欢免费游戏吗?
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