腾讯移动游戏正在计划进军欧美市场,而计划内首个向欧美市场推广的产品,并不位于腾讯既有的成功产品线内,而是尚在开发中的《天天传奇》。
这并非是腾讯手游产品第一次进军海外,但却是第一次进军欧美市场。今年年初,腾讯即在东南亚地区的国际版微信里接入了《天天爱消除》(Craz3 Match)、《天天跑酷》(WeChat Dash PvP )、《天天连萌》(2Day’s Match)》三款游戏。但市场表现平平,远不能达到国内的“霸榜”盛况。随后腾讯互娱似乎中止了对海外市场的脚步,潜心扩展国内市场。
《天天酷跑》在新加坡和马来西亚的收入榜排行
专注国内市场为腾讯带来了巨大的回报。在前不久举办的“腾讯2014全球合作伙伴大会”上,腾讯游戏副总裁吕鹏先生曾给出了这样的数据:截至2014年9月,腾讯为行业带来新增用户1.39亿。
但同样是在前不久的第三届全球移动游戏开发者大会上,吕鹏先生也曾做出过这样的表示:人口红利带来的效应开始消失。在今年年初经历了第一及第二季度整个行业爆发性高速增长之后,从第三季度开始,移动游戏市场增速出现比较明显的放缓。这意味着再大的市场,容量总有到瓶颈的时候。而且随着微信游戏的增多,分摊到每个游戏的用户不可避免会减少。
这个观点当然是正确的,值得注意的反而是说出这个观点的人。移动游戏市场增速变缓的现象当然是事实,但在此之前,大部分从业者说的是 “腾讯依靠微信在移动游戏领域快速崛起,并吃掉了大部分新增用户。” 腾讯和微信体量太过巨大,优势又足够明显,这使得它们占据了榜单中的一大块,其他中小开发商们则用尽各种办法争夺剩下的位置——但现在,连腾讯都认为国内移动游戏市场已经到达瓶颈期了。
腾讯当然并不是第一家把目光投向欧美市场的国内游戏公司,但值得注意的是,我们认为腾讯的“出海”,和其他厂商的出海性质并不一样。游戏作为文化产品,存在着先天的文化差异性——文化差异源自我们在成长中受到的教育和身边环境潜移默化的影响,我们当然看过好莱坞电影和美剧、说不定也熟读克苏鲁小说,但本质上而言,我们仍然不是纯粹的 “欧美用户” 。正如我们可以指责美国游戏开发者 “不懂中国” 一样,在国内环境下成长起来的国产游戏开发者也未必 “很懂美国” ,或者说,至不如土生土长的欧美游戏开发者那样了解美国。
换言之,将出身于中国开发者的游戏推向境外市场,或多或少存在着先天不足。但仍然有很多游戏厂商进军海外,东南亚居多,日韩次之——问题的关键在于,与其说是这些厂商认为海外市场更广阔,还不如说是他们认为国内市场竞争太过激烈。坦率地讲,大多数厂商的出发点并不是 “开拓海外市场” ,而是 “离开国内市场”,这两者之间当然存在本质区别。和国内市场的情况相比,东南亚、日韩或欧美看上去更像是一个蓝海,至少那儿的人民更加淳朴,市场竞争烈度更低,而且,没有腾讯。但现在腾讯也要出海了,对于某些公司而言,这真是个坏消息。
其他开发公司面临的压力是腾讯,而对于腾讯旗下的开发组而言,压力则来源于体系内其他开发组的竞争,当用户增长已经无法追上扩张速度的时候,腾讯互娱就必须想办法寻找更广阔的市场。“大家之前就是觉得,国内市场足够大,把国内市场做好了,就很好了。”一位腾讯互娱的朋友向记者指出互娱各工作室的心态。但现在情况改编了,腾讯内部的工作室们看着微信人口红利的一步步消失,必须为自己想点儿办法。对于腾讯而言,进军海外市场也不是轻易可下的决定。一方面有着年初三款人气产品在国外的前车之鉴,另一方面,腾讯互娱内部竞争激烈,加之海外运营需要额外的成本,与国内不可同日而语。“想做海外,海外平台部门得感兴趣才行。”这句话也能反映出腾讯内部竞争的激烈程度。
另一个问题是,在海外,《天天传奇》能够依靠什么市场手段进行推广?载国内,微信是移动游戏产品最强势的渠道,也是腾讯手游优势的来源。腾讯内部工作室的最高目标大概也是“上微信”,但是对于欧美市场而言,运营者是否做好准备在没有微信强力支援的市场条件下推广?至少我们确信“成功”这个定义,对于腾讯和对于其他开发者来说,量级是不同的。
现在我们得到了确切的消息,腾讯选择了将尚未进入市场、前景难料的《天天传奇》作为进军欧美的第一步。这也许是因为相比之前的腾讯手游,《天天传奇》看起来要显得“洋气”一些。或者说,就如同对空气质量一样,洋人对游戏品质的需求,总是要高一些的,而《天天传奇》也许能满足这种需求。从目前我们得到的信息来看,《天天传奇》的制作规格堪称已公布腾讯手游中最高的,这与以往主攻轻度用户,喜欢复制别家成功产品的腾讯系产品有着一定区别。
在对外宣传上,《天天传奇》一直比较低调,此前曾用Hydra代号向外公布,而首度公开的概念站也没有透露游戏实际内容——事实上,时至今日,官方未曾公布一张实际游戏截图。此前对其Alpha测试版做过独家体验报告,当时出于保密的原因,并未对应实际游戏名称,感兴趣的朋友不妨点击此处回顾。
目前拿到的几张截图源于英文版,从上图中看,游戏的完成度比Alpha测试时又有所提高,比较明显的是聊天对话框中的语音按钮——有很大几率是为实时组队交流所准备的。
而从世界地图的截图(下图)来看,场景细节上的刻绘是国内同类游戏所难以企及的。据知情人士透露,对于这种重点项目,腾讯的预算相当宽松,以便让产品实现理想中的功能与面貌。这不免让人联想到近期腾讯、网易、畅游、完美几大厂商集体发力的盛况,排行榜上的游戏制作规模突然就比前几个月高了一截。仿佛是几大厂商憋了一年,合力将行业门槛提高了。
随着卡牌大热而兴起的“短平快”作坊式工作室,一度要成为中国手游行业的主流,而很多人也坚信这些小CP可以在移动时代完成对端游大厂的逆袭——而他们中的确有一些暂时做到了,当时的大厂还是转身迟缓的庞然大物。
现在,大厂转身完毕,开始大步向前走,不知明年这个时候,国内的小CP的境况又会是如何呢?
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