1、击倒系统
大体上,属于前作break系统的变体
招式性能里的 击倒时间 对应连锁持续时间, 击倒攻击力 对应连锁上升值
具体到实际游戏里的波形: 峰高~击倒攻击力,周期~击倒时间,颜色~连锁值与break值之比(蓝,黄,红从低到高) 与break系统不同之处: a,攻击伤害倍率与连锁值无关,和对象的体位、攻击点有关
b,击倒后到恢复的时间与通过何种方式击倒无关(前作是破解时的持续时间的两倍),换言之,本作中击倒后的输出时间不可控
c,将对象击倒的那一次攻击倍率很大,目测2-4
蓝字简要介绍下前作的break系统: 每一系列攻击,系统都会记录两组数据:A为连锁残余时间,B为连锁值
A=a1+a2+......an-t B=b1+b2+.....bn
a是招式的连锁持续时间,b是连锁上升值,t是第一下攻击到现在的时间。可见,A是可以减少的,B是永远上升的。两个临界点代表破解的成功和失败: A归0,破解失败,B随即也归0; B达到怪物的临界值,破解成功。
2、GP系统
超频:发动瞬间atb槽变成一种蓝槽(蓝槽的特点;什么也不做也会慢慢减少;发动攻击对应消耗比例的蓝槽;最后一次攻击就算比例不够也能发动出来;蓝槽耗尽后不会立刻结束超频,而会持续一秒左右)。超频过后atb全满。
王牌驱散:攻击会吸血,约是伤害值的20%。换言之,这是一招强输出与强回复兼备的狠招,性价比极高。
超回复:在战斗中找不到利用的价值
大复活:如果有三管gp,一个大复活的收益绝对比不过超频+王牌驱散。好处是,就算只有一丝gp,死了也能使用大复活。虽然是按比例回血,但活了马上吃药,又是好少年。
尸界:请打怪吧,gp获得加一
3、杂项
异常状态的瞬消去:沙丘的地下宫殿里会有各种异常耐性100%的奇珍异宝。给一件服装装上,中了异常的时候立刻换到该服装,异常就解了。
硬直的取消:一般的,攻击的第5(6?)下,魔法的第5(6?)下,中魔法的第三下,大魔法的第一下,都会有较大的硬直。可以通过插入其他招式的方式消去,提高击倒效率。个人喜欢的组合:中雷电中劲风交替。这个在打最终boss第四形态时尤为实用:两管atb两个超频,一百万血直接跪。
敌人出现规律:和地点有关;和时间有关(大概分为6-16,16-18,18-4,4-6),简单就是,白天,晚上出正常怪,黎明黄昏这种光与暗交替时间出混沌怪(斧头哥和时光底栖怪)
武器、防具的种类和升级规律:大多数武器都存在同质不同值的系列品,即特性一致,等级不同。特性一致的武器升级的各项极限数值一样(如绯红闪电和灵魂解放者,扑杀菜刀和豪刀)。等级高的满围数值高,但自由度低;反之亦然。
防具的阻挡力:目测下来,阻挡力就是(没有精确防御时)进一步清减的伤害值。比如小蝙蝠咬你一下,不防御是300血,然后你选防御,耐性增加50%,如果盾阻挡力是0,那么你就受到300/(1+50%)=200的伤害,如果阻挡力是150,同样的情况伤害就是50。这个算法告诉我们,打小怪双十字盾合适,打boss磐石盾要更给力。
艾聂特罗篇:今天刚打的,没把他拖到第12天打的原因很简单。他的hp(hard难度)一直在涨,第一天的时候是2800万,现在已经3850万了,我怕时间久了打不过。另一个原因是,满身的麻醉药再不找个主用用掉就占地方碍眼。打法就不多谈了,因为很无脑,而且也不是重点。试了大概5,6次,然后打过了。觉得不够利落,有重虐了他一次,时间4:23,比第一次少了一分多,得分是1,省下一个麻醉药。。。。这里主要说一下boss的特性:
a. 最多可以击倒三次,第三次才是完全击倒。耐性会从耐久逐步变成弱点,第三次击倒后会倒地,且不会爬起来
b. 在一定时间能没击倒会飞走,战斗结束
c. 击倒前会有各种大招,完全击倒后只会使用各属性大魔法和终极魔法。以上三个特性暗示了打法:不惜一切代价击倒,一旦击倒,能守住就赢了。
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