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《勿忘我》游戏通关后短评

发表时间:2013-06-05 16:29:35 作者:Ocean

        游戏是6.1上午拿到的360偷跑版,当晚开坑体验,6.4晚上普通难度打通关,由于没发现游戏内有时间统计数据,所以估摸着通关了应该是用了10小时左右,之前已经写过初体验了,现在趁着游戏刚通关来写一下通关短评。

        首先说剧情。个人感觉勿忘我的剧情设计的还是很不错的,能够吸引我一直玩下去,不至于说游戏的过程总在想“尼玛自动存档点怎么还没到,我要换游戏”。游戏中的记忆重组颇有盗梦空间的感觉,尤其是全剧情最后一次记忆重组~具体的就不说了,以免剧透。说到剧情,不过,就不得不吐槽一下,360偷跑版没中文,坑啊……

        其次说战斗。尽管杂兵战boss战一个都不缺,但是我并不认为本作战斗有什么出彩的地方,或者说,制作小组可能也没打算让战斗成为本作的重点。从难度上来说,本作与杂兵的车轮站与boss的阶段战斗中间都会有自动存储的检查点,一旦战斗失败,游戏会自动从检查点开始满血继续进行战斗(普通难度,最难的没试),这就使得我这种动作游戏的苦手也能很容易的通关,不至于说因为战斗太难而卡关。再说一下游戏的连击系统,初看之下游戏的连击组合挺新鲜的,各种攻击的不同排列组合可以应付不同的场景。但是随着游戏的不断推进,连击系统的新鲜感消失后,我们就会发现,勿忘我的连击设定似乎限制了战斗的灵活性。由于连击的套路只有那么几套(当然,通过DLC可以扩充,不过这并不重要),而不同的连击之间无法衔接(或许是我没掌握要领接不上?),这就使得连击,尤其是长连击似乎成了QTE系统,也即只要按完一套QTE就可以结束了,不必考虑打完以后怎么办,因为你根本什么也接不上……如果连击之间能够有效的衔接,我相信游戏的战斗系统一定会变的更为有趣。由于不少人关心打击感的问题,这里就再补充说一下吧。如果是抱着核心向动作游戏的态度来玩勿忘我的话,打击感肯定会让人失望;如果是来体验游戏的剧情的话,打击感还说得过去,至少不会影响到游戏的整体进度。

        再次,说一下游戏中的行动。尽管勿忘我不是一款沙盒游戏,但是,我确实要吐槽一下,这个游戏的自由度也太差了点吧……只要与游戏发展无关地方,神马桌子、椅子、箱子、窗台的,再低再平主角统统爬不上去;而如果与剧情有关,那么这个地方无论有多高,主角只需跳一下就能爬上去……尼玛这不科学啊。这一设定使得游戏的行进路线极为单一,不知是否是赶工导致的?

        最后说一下收集和多周目。收集要素里+200 PMP那个东西藏也太隐蔽了吧,全剧情貌似有50多个,我一周目通了只找到了不到10个,虽然我比较弱,但是也不能这样吧……然后是多周目,游戏的多周目可以继承之前的通关要素,不过,从2周目开始,击倒敌人就不会再有PMP奖励了,想要获得PMP升级攻击就只有通过搜集道具和战斗中的连击奖励了(6连击+才有奖励),所以收集什么的还是尽量在1周目完成吧。

        短评就到这吧,字貌似有点多了,估计没多少人有耐心看完……

        文中如有不对之处还请指正,但是请勿人身攻击。