上一代主机是射击和动作类游戏全面崛起的时代,与之相对的是众多传统游戏类型逐渐没落,比较典型的例子包括曾经2D时代的顶梁柱“平台动作类游戏”,如今却除了《马里奥兄弟》以外鲜有作为,同样的衰落情况也发生在角色扮演类也就是RPG游戏身上。曾经代表主流的日式RPG全面溃退甚至逐渐小众化,虽然也有《上古卷轴》和《黑暗之魂》这种依旧令人兴奋的作品,但无论哪一款,都已经无法再现当年RPG游戏在全世界范围内的巨大影响力。
但现在,任天堂的新主机Wii U,特别是平板电脑设计的新手柄Gamepad,或许将有机会为RPG带来一场新的革命,让这个老牌的传统游戏类型再度焕发光灿。
目前公开展示的Wii U游戏中,每一款都对Wii U手柄的功能做了独到的应用,比如育碧的射击游戏《僵尸U》,把手柄变成了探测器、键盘和步枪上的瞄准镜。虽然现在我们还没有看到Wii U上的RPG,但不妨设想一下,这种新控制器对未来RPG游戏的设计会有怎样的影响。
让地图更方便
世界地图、迷宫地图、战场地图……RPG游戏中最频繁出现的元素之一就是各种地图,但在以往的所有RPG里,地图显示都要占用玩家观看的屏幕,无论是全屏的还是迷你的,前者虽然清晰但无疑会影响游戏体验的连贯性,后者虽然不会中断游戏但效果不佳。
现在,Wii U的平板式手柄可以很轻松的解决这个问题,而且是以一种最有效率的方式:让地图显示在GamePad的液晶屏上。地图显示不会再影响游戏画面的观看,UI也可以变得更干净简洁,不会再有各种乱七八糟的符号干扰视线,利用触控还可以做出漂亮的3D效果地图来。
让菜单更直观
作为独立于电视屏幕的第二个显示设备,Wii U的GamePad手柄可以令游戏主画面的UI设计变得更加直观也更有效率,特别是RPG游戏。
我们可能将不再需要道具栏和菜单,不必再暂停游戏切换到另外一个窗口去培养角色或是管理道具装备,通过手里的GamePad就可以快速地完成这些操作,而且在进行操作的时候不会影响游戏的进行。
让迷你游戏更有趣
还记得《最终幻想8》里那个让人痴迷的卡牌游戏吗?想象一下用GamePad手柄上的触摸屏亲手操作卡片对战的情景吧,是不是很有趣?
事实上在NDS和3DS上,类似的游戏设计已经十分常见,Wii U和GamePad手柄将把这种设计进一步完善,让RPG游戏里的迷你游戏更加丰富多彩。
再说,论起迷你游戏来,谁比任天堂更在行?
让战斗系统更多变
GamePad 手柄的触控屏毫无疑问会影响未来Wii U平台的RPG游戏设计,我们可能会看到类似3DS《最终幻想:节奏剧场》里那种结合音乐演奏元素的战斗系统,或者像NDS的《美妙世界》那样操纵音符与敌人战斗的另类方式。总而言之,GamePad将是对NDS和3DS双屏幕设计的一种延伸,而且会更出色。
让BOSS战更刺激
3DS上的一些游戏会在BOSS战里同时加入解谜元素,让玩家不只是一个劲儿地狂按手柄按键,而是更注重观察和策略。同理,利用Wii U的GamePad手柄,游戏设计师可以将这些设计进一步发扬光大,比如同时具备多个弱点的巨大BOSS,其上半部分弱点在大屏幕上显示,而下身的弱点需要用手柄上的小屏幕来击破,等等。
让交互性更强大
利用Wii U的GamePad手柄,设计师们可以在游戏过程中加入更多的交互元素,比如当你在《黑暗之魂》的某个关卡或场景里探索时,可以从小屏幕上时时查看其他玩家的留言、感想或提示。
除此之外,设计们还可以直接通过GamePad的小屏幕为玩家提供各种帮助信息和游戏提示,甚至可以考虑内置游戏攻略,让你不必在边打游戏边翻书或是上网,而且这种攻略本身也可以是交互式的,比如根据玩家的游戏进程和完成度来自动更新情报。
让策略RPG更出色
Wii U版的《劲爆美式橄榄球13》有一个很有趣的设计:在GamePad手柄上划出路线指挥接球队员移动和跑位。这样的设计也可以在策略类RPG游戏里发挥作用,比如在《战场女武神》里同时控制小队所有成员的移动路线等等。
让过场影片更精彩
小岛秀夫大概会喜欢这个主意,比如在《合金装备5》的过场影片中同时插入不同视角的演出,由不同的屏幕分别播放不同的画面,给观看者带来更多样的感受。
上面提到的这些设计思路充其量不过是Wii U手柄GamePad使用方面的发散思维,有些可能值得一试另外一些则不具实用价值,但归根结底我们总在渴望着新鲜的游戏体验,而Wii U正好具备满足这种需求的潜力,让游戏开发者们做出比过去更好玩的RPG来。
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