于2012年10月4日发售的PSP平台游戏《灵魂触发者》,是对于JPRG一直都很在行的IMAGEEPOCH公司制作的,号称PSP平台最后的JRPG游戏。具有挑战性的宣传语,加上豪华的制作阵容,在游戏发售前就受到了大家的注意。
本作角色的设计是《女神异闻录3、4》以及《God Eater》的人设,大家所熟悉的曾我部修司。剧情是凭借FF7、FF10广受好评的野岛一成。声优阵容为鸟海浩辅、花泽香菜、小清水亚美、三宅健太、悠木碧、杉田智和等等被大家所熟知的明星加入。相比大家也能感受到这次Imageepoch对于本作的期望是有多大了吧。
那么这次我们请到了担任本作制作人的御影良卫以及人设曾我部修司,就本作的看点以及“PSP最后的JRPG”这一点来进行访谈,喜欢JRPG的朋友一定不要错过!
注重的部分是演出,一定要留心角色丰富的表情~
——今天感谢您的到来,那么在开头先来说说本作这个企划的开始以及本作的看点吧。
御影:最初考虑到游戏制作完成并发售的时期大概会成为PSP最后的RPG了吧,所以制作一款“PSP平台的集JRPG大成的作品吧!”,就这样这个计划开始了。那么本作最大的看点我觉得还是曾我部的人设和野岛的剧情了吧。我们将游戏中故事和影像结合起来的东西叫做“演出”,那么多亏了这次两位的加盟,我们的“演出”质量才得到了十分大的跨越。
——那么关于演出的部分,能不能多说一点呢?
御影:我们委托了PRODUCTION J.C.STAFF,制作了大概25分钟内容丰富的动画,在游戏中最高潮的地方会出现。另外运用动作捕捉技术制作了大概2分钟左右的高质量动画。当然这部分动画也特别设计,一定能吊住玩家胃口的。
——这些动画放入的地方,是由御影来精心设置的吧。
御影:
虽然我担任了监修这个职务,不过游戏的内容还是一边和制作人员进行商谈一边来决定的。因为PSP有着一定的硬件限制,所以有些我单纯的想法和可以实现的程度还是有差距的。另外,使用动作捕捉技术制作的动画DEMO姑且称作DemoA,这部分收到了曾我部的夸奖,觉得做得值了啊!
——收录了这么多游戏动画,游戏的容量应该会变得很大吧。
御影:
是的。另外,制作的时候我一直在感叹“PSP也可以表现出这么丰富的表情呢啊”,我们只做了十分丰富的表情变化,这一点也请玩家多多关注哦。
——在故事情节中,如果角色的表情十分细致的话,玩家也会留下很深的印象呢。但是因为是PSP平台,所以有些游戏就忽略了角色的表情这一部分呢,游戏的时候我也吃了一惊。
御影:
这一点也是在Capcom制作《最后的战士》的时候学到的经验呐。那么光看游戏截图不如实机影像来的更加直接、漂亮,大概本作也可以称为PSP画质上等的游戏了吧。
曾我部:
我在玩的时候,甚至有“这真的是PSP游戏么?”的感觉。尤其是看DemoA的时候,感觉更加明显。
最重视的是战斗的节奏
——那么接下来来说说游戏的战斗部分吧。我亲身进行了《灵魂触发者》的游戏,不是客气,战斗节奏把握十分好,基本上游戏中没有什么太大的压力。
御影:
谢谢您的夸奖。对于指令选择型回合制战斗来说,最重要的部分就是战斗的节奏了呐。对于这一部分我们也是用心制作了的。
正如刚开始说过的,本作的目标是PSP平台集JRPG大成的作品,所以采用了之前在制作《七龙传说 2020》《最后的约定的故事》《最后的战士》中学习到的一些经验技巧,并活用在本作的制作中。
另外,作为本作特有的要素,游戏中采用了灵魂可以互换这一原创系统。
——这样啊。这么说来,在《灵魂触发者》的战斗中的确能感受到各个作品不同的特征的氛围呢。
御影:
之后,我们在网上看到很大部分玩家表示在战斗中也希望能够时常看到自己的角色,但是为了保持游戏节奏感的平衡,所以决定还是在使用技能的时候才表示。这样的设计,让技能演出和战斗结合,相信玩家在游戏过程中也会对自己的角色留下比较深刻的印象吧。
战斗的节奏感和技能的表演成分是相反的要素,所以这个平衡还是比较好掌握的。
——因为是面向PSP开发的游戏,所以机能方面的制约果然也是一个重要的障碍呢。
御影:
是的。虽然我想大家都会有“那就在PSV上制作啊!”这样的意见,但是很可惜,《灵魂触发者》开始进行开发的时候,我们还没有PSV软件开发的环境。所以在《灵魂触发者》发售后,如果有下一步作品,并且曾我部仍然能够担任人设的话,那么说不定就会是在PSV上的作品呢。(笑)
曾我部:
如果让我来担任的话,我一定很想做的!(笑)
——顺便问一下,《灵魂开发者》的开发规模是怎样的呢?
御影:
包括外部合作的公司的话,大概有70~80人左右吧。不过还是有点人手不足,最后3个月的时候进行了调整,我们公司内部人员增加到了70~80人,IMAGEEPOCH的工作人员增加到了130人的规模,感觉好像总动员一样。
——真不愧是集大成之作,集合了总战斗力呢。
御影:
投入了这么多人要是大暴死了的话就说不过去了啊!(笑)
——在TGS2012上本作也有试玩的展台,另外体验版和制品版也都进行了配信和发售,那么玩家对于本作的反响如何呢?
御影:就反响来说还是非常不错的。大概有7成以上的玩家对于本作给与了好评,和我们预料的差不多。在Twitter上进行的活动也听到了大家很多的意见,很大部分玩家对于本作觉得很满足,我非常开心。
芙兰最初的设计是全身金色?
——接下来问曾我部一些问题吧。那么您最初听IMAGEEPOCH关于本作的企划的时候,对本作有什么样的印象呢?
曾我部:
看资料的时候觉得,这种中二设定完全就是IMAGEEPOCH的风格啊。(笑)
看了最初给的人设样本,总觉得大家全都穿着黑色的衣服,有种侵略者的感觉。这一部分让我觉得还是比较有趣的。
设定中,灵魂=光,所以脑海中就浮现出了黑色的衣装有光划出的线的主意。有了这个想法,总觉得自己能做出来不错的人设,加上个人对本作又有兴趣,所以立马就答应了。
——那么对于您来说,希望大家多注意哪名角色呢?
曾我部:
索菲腿部有虽然像是贴着网状的材质的衣服,但是放大看的话还是有立体感的哦。像这种细节的部分还有很多,希望大家能够留心一下。
另外,所有的角色的建模都制作的十分漂亮,作为设计者的我感到很欣慰啊。在接受采访之前我刚刚通关了,建模都十分生动。
——顺便问一句,对于玩家来说呼声最高的角色是哪名呢?
御影:
女性玩家压倒性的都选择了瓦尔塔,男性玩家中索菲和芙兰都比较有人气,但是因为人气很分散,所以不能一概而论,大概人气势均力敌吧。如果有机会的话,还挺想做一下人气投票的。
——在人设方面,IMAGEEPOCH公司是给了一些固定的框框的,那么曾我部在设计的时候有没有感觉到不自由呢?
曾我部:
因为只给了简单的提示,所以设计还是比较自由的。不过,开始自由后面就开始严格了啊。(笑)除了芙兰之外,人设基本上都和初期的没有什么区别。
御影:
关于芙兰的提案是我拒绝的呢。(笑)
曾我部:
其实最初芙兰的设计全身都是金色的,头发是银色,而且还有兽耳。游戏中出现的奇美拉技术制作的话,应该就是这种感觉吧。
另外,最初的设计没有现在这么高的露出程度,之前的设计有帽子还有一件大衣。
——和现在的芙兰给人的感觉完全不一样呐。话说回来曾我部您也担任过不少游戏相关的工作了,那么应该差不多习惯了吧。
曾我部:
以人设作为工作已经有7、8年了吧。不过正式制作RPG工作的话,这次还是头一回,所以特别注重“做出有《灵魂触发者》特色的角色”这一点。
尤其是我还负责了游戏整体色调方面的工作。配角(艾玛的头发是粉色,索菲的头发是蓝色)两人用的是动画一样的颜色。另外,艾玛和索菲两个人衣服上的光组成的线是一样的,还有就是两个人胸的部分都有一个菱形的开口。
——的确如此。
曾我部:
另外,艾玛和索菲两个人衣服的原型其实是女士的睡衣哦,(笑)所以两个人都加入了同样的一些要素。
曾我部觉得本作的魅力是?
——那么刚才提到的曾我部已经通关了本作了是吧,那么实际进行游戏的时候感觉怎样呢?
御影:
这个我也想听听看呢。怎么样,通关了有什么意见嘛?
曾我部:
我觉得游戏本身十分有趣。
御影:
说说优点和缺点吧。(笑)我还负责下一个项目呢。
曾我部:
不行的地方的话,因为DemoA做的太出色了,所以平时的会话场景就显得有些逊色了啊。还有就是结局的“那个”部分让人不是很明白啊,这一部分我还想亲自问一下御影呢。
——这样啊,因为DemoA做的太好了啊…
曾我部:
优点嘛我想就是灵魂注入这一系统了吧。因为在战斗时我比较喜欢用技能而不是普通攻击,所以注入灵魂然后一击消灭敌人的感觉十分好啊。
获取灵魂的话,只要一直按着方向键上就可以在最初积攒到最大了。注意到这点的话,游戏也会变得很轻松。随着技能的增加,战斗也会变得更加豪华,对敌人造成的伤害也会增加,爽快感十足。
御影:
顺便问一下,游戏大概花了多少时间通关呢?
曾我部:
27小时左右吧。
御影:
我们这边的工作人员的平均通关时间是35小时,27小时的话还蛮快的。
曾我部:
因为在杂兵战斗中积攒了很多灵魂,在最终BOSS战的时候,每个人都有1000多魂呢。另外游戏中没有设定专门用来回复的角色。
——没有回复角色的话,那应该对游戏的构造想当了解的人才可以吧。
御影:
但有的时候使用回复药也来不及吧,这个时候该怎么办呢?
曾我部:
基本上都是使用西里尔的自动回复技能。西里尔每回合的辅助技能可以最大限度的保证大家的血量。
御影:
西里尔这个角色在最初还是比较弱的,可能大多数的玩家不会想到去用她,但是随着等级的提高,是名很好用的角色哦。
——曾我部真不愧是一名游戏玩家。听到这种特殊的玩法,我也有点有兴趣了呢。(笑)
曾我部:
本作的战斗真的是十分有意思的哦。为了让战斗更加有效率,技能的进阶选择也是乐趣之一。
御影:
果然,对于战斗来说重要的还有技能的进阶选择方式。游戏中,积攒灵魂后角色的成长速度也会变快,多多吸取灵魂,将自己善于使用的技能提高到最高等级也是十分有趣的。技能提升到最高等级后,可以用更加强力的必杀技进行攻击,技能的动作也会有一部分的变化。
——包括战斗,《灵魂触发者》的角色都是个人魅力十足的,看到自己设计的角色这么生动的出现在游戏中,应该是件很开心的事情吧。
曾我部:
看到自己设计的角色这么充实、完整的身姿果然很开心啊。游戏中还有“啊!这个建模还有这样的表情啊!”“啊,这个角色好帅啊”这种自己都没有料到的发现,甚至还有“啊,这个角度可以看到胖次!”(笑)
御影:
你是不是拍了很多照片啊。(笑)
曾我部:
对于我自己来说,自己画的角色应该没有这样的需要吧。不过,这次的女性角色十分受到大家的关注,我很开心。
御影:
这么说来,最初设计的女性角色的插图做完后,我还说过“胸和PP的性感度不够!”这样的话呢。(笑)
曾我部:
还说过“再画的娇羞一点!”(笑)
御影:
我经常对做人设的工作人员说,尽量将女性角色设计的更加惹人怜爱。从男性玩家的角度看,女性角色应该像理想的恋爱对象一样。
呼声高的话有续作的可能?
——那么《灵魂触发者》的主题曲选择BYEE the ROUND的理由是什么呢?
御影:
制作时和Sony Music公司商谈说希望能给我们介绍一个新人摇滚社团,对方介绍了BYEE the ROUND给我们。听过他们的作品后,觉得味道十足,而且《コンティニュー?》和《灵魂触发者》的世界观十分相符,所以立刻就决定了。
——为什么不选择擅长延长动画歌曲或是游戏歌曲的歌手,而是选择了JPOP歌手呢?
御影:
虽然动画歌曲也有自己的优点,但是我觉得吉他和架子鼓的声音显著,疾走感十足的曲子更加符合本作的世界观。
另外,是话外题啦,《コンティニュー?》的曲名虽然是BYEE the ROUND在知道本作之前取得名字,但是很巧合的是这个名字在游戏中也有所提及。知道这一点的松山说 “这就是命运啊~”。
——本作的制作团队都很有实力,那么有没有想过动画化这种多媒体展开的事情呢?
御影:
《灵魂触发者》来说的话,我对动画化没有什么兴趣啊。但是如果有机会的话,我还是希望能够制作续作的。只要我们还在制作RPG,而且续篇的呼声高的话,我们一定会去继续制作的。
——那么世界也差不多了,对玩家们说点什么吧!
曾我部:
结局时候的瓦尔塔十分可口哦!大家敬请期待~(笑)还有就是刚才也说过了,游戏中十分完美的再现了人设,这一部分也希望大家能够留心。喜欢我的人设的玩家,相信光看人物的建模就很满足了吧!
御影:
从故事上来说,几乎就是和配角变为好朋友的一个过程。如果有玩家觉得“为什么不能和那个角色变成好基友呢… ”的话,请一定耐心继续进行下去。我们尽了自己最大的努力制作成了一个Happy End,请大家将这款PSP最后的JRPG支持到最后吧!
——谢谢。
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