骨灰级玩家一直都有一个梦想,1080P高清分辨率和60帧的主机图像。现在,次世代主机的来临也许真的能实现这个梦想。在微软的发布会上,《战地4》将会在满帧数下运行的新闻很让人兴奋,但是下一个《光晕》游戏也会在60帧下运行确实一个很大的惊喜。而新游戏《泰坦陨落》也在带来令人叹为观止的美丽图像的同时,让游戏在满帧数下运行。
在现代主机让玩家的高清游戏梦想破灭以后,2013年的E3带给玩家的信息就是,高清分辨率游戏已经不是梦想了,这本是玩家期望的次世代主机的标准,但是在E3展示的所有Xbox One第一人称射击大作都是60帧的事实还是非常值得赞扬。《使命召唤》系列在PS3和Xbox360上对于其他游戏的最大的优势已经消失了。它的竞争对手已经开始提供平滑的游戏体验和更快速的反应时间,还有更精美的图像,《使命召唤》系列遇到了全所未有的危机。
可能有人认为这是进化和改革的极限了。《使命召唤》系列的引擎是很多年改善的结果,但是Infinity Ward承认,系列的次世代主机版本的发表Demo实际上是利用了和改善了现有的技术。当然,这个技术在几年里已经改进了很多,而且次世代主机版本的引擎加入了很多新的系统。我们看到的改进包括高动态距离光影。“Sub-D”镶嵌,改善的动画和映像置换。但是说实话,和其他公司的科技比起来,我们还是没有看到真正能超越的技术。
而DICE在《战地4》上的科技却是革命性的。寒霜 2和《战地3》(专题) 为DirectX11铺平了道路。它的不同的光影系统,地表效果,真实物理和超写实材质和模型把Xbox360和PS3的硬件使用到了极致,但是真正让这款游戏放光的还是在PC上。这是一个着眼于未来的引擎,而在寒霜3身上我们还看到了一个更进化的模式,一个在《战地 反叛连2》的基础上改进的高级破坏模块。
简单的说,DICE在2年前已经为次世代主机重新制作了DirectX11基础引擎,这样他们就在次世代主机发行前有时间去更好的改善这个引擎。尽管60帧游戏的消息可能是个惊喜,但其实我们也许早应该意识到了。《战地4》仍然会在PS3,Xbox360上推出,仍然需要满足众多不同的PC配置,而很多这些配置都比不上次世代主机。其实笼统来说,PS4和XboxOne只不过是游戏需要支持的配置中的2个而已。
也许从我们的角度来看,最大的惊喜是次世代主机的运算能力还很不错。能运行一款像寒霜这么先进的引擎,对于Cpu来说很不容易。而不管次世代主机的显卡多有威力,寒霜3的扩展性将会是次世代主机游戏运行60帧的主要因素。
《泰坦陷落》的开发者Respawn使用的是改进了的Valve的Source引擎。这个决定非常正确,主要有2个原因:第一是已经有次世代主机的开发途径,第二是这个引擎非常的快。这个引擎快到可以在Surface Pro上在720P60帧的设定下运行《传送门2》(专题) 。而Surface Pro的硬件根本无法同次世代主机比。而在Respawn的技术团队能非常好的利用和改造别人的技术的能力下,这是一个非常好的选择。E3的展示让人印象深刻,但是看起来可能不是真1080P60帧,可能会略低。
而《光环》从来都不参与《战地》和《使命召唤》系列的竞争,这次宣布的60帧的改变更是一个惊喜。在某些方面来看,这是一个有一定局限性的决定。因为30帧意味着两倍的运算时间,这就意味着更好的图像效果,而这正是以前几作里Bungie做到的。而从《光环》的角度来看,在60帧的要求下,游戏的引擎要可以承受内部和外部环境的运算,大量的部队和高级的AI,本座的开发者343表现出来的是很大的抱负。而事实上343比其他任何开发团队都对XboxOne更有经验,让我们对这款游戏期望值更高。
但是,我们需要明白的是《使命召唤》系列吸引人的并不只是高帧数。它给玩家带来的不只是流畅的的动感,更重要的是非常低的控制延迟。快速运行的游戏,快速的控制反应,两者结合给玩家带来独一无二的游戏体验。Infinity Ward的最新游戏《现代战争3》拥有着最好的控制反应时间,50ms。这才是《使命召唤》系列的杀手锏。我们在PC上运行《战地3》的时候,发现反应时间是100ms.只有在关掉V-sync和运行60帧以上后,反应时间才达到了《使命召唤》系列的水准。
那么技术的改革到底会给主机射击游戏带来什么?其他的次世代游戏也会达到60帧的水准么?《极限竞速5》肯定会达到这个水准。尽管所有E3展示中都只有一半的帧数。可能一对一对战游戏例如《杀手学堂》也会有60帧的水准。但是还有很多E3带来的报道都表示很多大的游戏开发者都会支持60帧。也许最让人兴奋的言论是来自与《合金装备5幻痛》的开发者,Hideo Kojima:《合金装备5 幻痛》的次世代主机版本将会锁定60帧。
而E3其他的游戏,比如《刺客信条4黑旗》的对人模式也在尝试60真。甚至网上已经有《杀戮地带暗影坠落》的满帧数预告片在流传。我们怀疑这两款游戏是否都在未锁定帧数的环境下运行。当然,在e3上展示《杀戮地带:暗影坠落》时,有部分时间游戏甚至不能保持30帧。而对于《刺客信条4 黑旗》,游戏能很流畅的在30帧的设定下运行。
当我们对于游戏厂商在e3对于60帧的执着感到惊奇的时候,我们要把我们的期待值降低到一个正确的范围。一直以来,满帧数向来都只是一个目标,甚至是一个期望,从来没有成为一个保证。我们对于几乎没有在E3展示主机程序也感到担心,尽管只有几个月就要发售,EA和微软还是不能在XboxOne上面展示《战地4》。考虑到要锁定60帧需要做的大量工作,这完全一个担心的理由。343的次世代版本也不是实时运行的,而且还是在30帧的设定下运行的。而Crytek的《Ryse》,尽管是在Xbox One环境下运行,明显只是30帧,而且运行还很不流畅。
第二,我们需要考虑到,我们正在步入一个跨平台游戏开发的时代。为了更多的利益,很多今年发售的60帧游戏会同时在现代主机上发售。支持已经7年旧的硬件很明显会让整个游戏受到限制。我们担心当为现代主机版本开发数量变多后,30帧又会变成可以接受的主流的游戏标准。
但至少在主要的第一人称射击游戏上,我们还对他们对把游戏性能和游戏发展放到首位抱有信心。当一个射击游戏达到了60帧,我们相信当制作续作的时候,开发者不会接受降低到30帧,因为会降低太多的游戏体验和效果。如果玩家追求的是最好的图像和最高的分辨率还有最高的表现,答案一直也永远会是:游戏体验和钱包大小成正比的PC。
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