《信长之野望14》政策效果心得

时间:2013/12/31 13:46:57 编辑:Ocean
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信长之野望14:创造》是一部非常经典的战争策略类游戏,在战争游戏中,政策是非常重要的,但是肯定有很多玩家对政策系统了解的不够全面。今天,小编就给各位玩家带来政策效果心得,希望能给各位玩家朋友一些帮助。

《信长之野望14》政策效果心得

信长之野望14大部分政策效果心得分享

先来谈一谈我目前对创造的政策系统的理解:

我个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:

常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。

除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。

我 先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因:创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有 吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用 的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词, 在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。

常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。

领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”,有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。

而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵

主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。

支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。

民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。

劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。

我发现还应该补充第七个关键词:

人 口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘 述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有 城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。

前面花了大量的文字解读了很多概念。

下面开始正式解读每个政策:

我打算按照创造中道保守、独有的顺序进行。

政策的描述我直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。

在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。

兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。

该 政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政 策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城 的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!

所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!

简单而又暴力的IMBA政策!

副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!

乐市乐座: 民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举 例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是 指数函数,非线性。。

几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!

检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。

我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。

关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)

创 造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试 会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系 通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)

强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。

老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。

南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。

还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。

创 造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由 于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠 啊亲!

能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。

对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!

补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!

配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。

正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)

负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!

所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!

OK,创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:

创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。

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游戏聚合
8.1
  • 好玩

    57+1
  • 不好玩

    33+1
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