怪物猎人4里面弓箭是个比价需要操作的武器,很多时候不同属性的弓对boss的作用效果也会不一样,到底实际游戏中每种弓箭会有什么样的效果呢,下面看看关于素材弓的详细研究吧。
素材弓的属性研究
因为爪和护符必备,所以都加进去了。
爆破积蓄是按照 (面板值/10*矢数量*蓄力补正)/3计算的。这个算法不知道到底对不对,因为属性伤害是这么算的,有些网站写的积蓄值也这么算。可以估计solo时候一个怪爆炸几次就死了,我选了个比较平均的值,10次。普遍10次爆炸要出80箭左右,这个数量对于血量中等的怪比较适合。
爆破均值就是:爆破总伤害/攻击次数。实际上爆破弓的输出是阶梯性的而不是线性的,为了计算方便就用均值来表示了。
爆破积蓄不同的怪不一样,但是总体来说除了大轰和炎王这种基本免疫爆破属性的,其他的实际上差距不大。同样80箭里,可能是900可能是1100的总爆炸伤害。
对于轰弓来说,通强属于必备。而对于任何扩散弓来说,散强属于必备。所以这里都计算进去。
这是个泛用性研究,所以说特化的扩散刚射的挖掘弓什么的就不讨论了。
表格中0.20和0.45的意思是肉质,也是取的比较中肯的2个水平。综合的意思是考虑实战不可能全中弱点,所以对连射和扩散用0.2和0.45这2个有代表的值做了不同比重的计算。
假设连射弓弱点命中率是80%,计算为:非弱点*0.2+弱点*0.8,扩散弓是50%,计算为:非弱点*0.5+弱点*0.5。
对于爆破弓来说,综合值除了物理部分,还有爆破部分,这一部分是额外加上去的,数值显得要比纯物理弓综合值高,具体是积蓄的计算方式有问题,还是真的就是高,这个就不是很清楚了。
表中可以看出大轰弓出装填数3蓄的数据非常的高,无减免时超越了2蓄近43点,强击瓶加成之后更是超越64点之多。缺点是配装很固定,装填数、散强限制了很多配装。但是可以看出,仅如此2个技能,伤害却远远超越了有挑战2的2蓄。另外大轰弓不能装接击瓶比较遗憾,否则有接击瓶这20下估计能锁住挺长时间。
综合值来看有装填数的大轰弓50个强击瓶比没有的多打500多点伤害。2775:3300
实际上去实验,同一个怪,用有装填数的往往还没打完瓶子就死了,用普通的可能用完了也打不死,其他影响因素也比较多,比如solo连射距离不太稳定,毕竟没有很专门的去实测。
实际上扩散打到弱点的概率要高于0.5。“综合”一栏的扩散弓物理值相对偏低了。
碎弓的综合值如果减去爆破的部分就会低到无法看,只有28。
蛇王弓其实还是不错的。扩散、贯通、连射都有,曲射是扩散,团战不坑爹。除了不能装强击瓶没什么太大缺点,这弓必须配强击瓶出来。
觉醒的意义一般,跟连强的价值差不多,但是没连强稳定。
尽管蛇王弓有三洞,但是实际上它的配装相比其他弓装要奇葩许多。
总体来看,碎弓的价值确实很高,配装上又很灵活。
真正的最强连射应该是蛇王弓,而且有2蓄贯通,打一些大体型有些优势。
对于攻击力低的弓挑战者2的收益比较高,而攻击力高的弓收益就降低。攻击力高的弓要从矢强化、伤害倍率的角度去考虑。
道理很简单攻超25点,大轰弓基础250,加上爪子265,矢强化10%已经是26.5超过攻超。而矢强化要的洞只是攻中的水平。
然后再提伤害就是从蓄力等级上提升,多一个级别直接多20%,赶上开火了。
一直觉得集中挺好,可是最近突然就觉得经常蓄力蓄的蛋疼了也没出去一箭,我干嘛要出集中,就赶上倒地时候多射一箭么……主要是觉得solo不好玩即使有坑爹野人也是联机好玩些的说。感觉solo还不如去玩XY什么的。
跟野人联机想打的输出得多制造僵直机会,麻痹什么的都会用,另外的就是之前说的撤甲榴弹,再有只能是靠高攻击打腿了。
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