《金融帝国2》产能及产业链配置详解

时间:2014/08/30 14:26:30 编辑:Ocean
页面导航:

《金融帝国2》是一款即时经营管理游戏,游戏中产能及产业链配置有哪些作用?该怎么完成呢?接下来为大家带来玩家分享的游戏产能及产业链配置详解。

同尺寸的工厂的制造部,每天生产自身库存能力基数的10%,10天为一个周期,把自己造满。(这游戏的交货周期给人感觉更像是下级渠道向上级渠道索要, 而不是上级渠道向下级渠道派发。所以工厂制造部向下级渠道交货的周期并不完全固定,第一次制造的和突然连入的无货下级渠道都会直接提走库存。如果下级渠道 接近满仓,则会在15-16天的时候向下级渠道交货。)

同尺寸的工厂、零售店的销售部库存能力相同,为工厂制造部库存基数的200%。(工厂的销售部销售能力因为测试出了一个bug,凭空变出了4.5倍的产 品,所以其真实销售能力。。。。这个问题让楼主感到孤独和无助。如果允许参考矿场、零售店的销售部的销售能力推断,楼主可以郑重的告诉你,“我猜它销售能 力也是自身库存基数的20%/天”)

同尺寸的工厂、零售店的采购部,采购能力相同,每天采购自身库存基数的20%。采购部的库存能力和工厂制造部相等。

同尺寸的零售店的销售部,库存能力和采购库存相等,销售能力为自身库存基数的10%/天(需求条超过供给的情况下观测得出)。

农场是种一次东西攒着卖一年,1级农场每块地产量是工厂1级制造部库存基数的2400%。

农场销售部和工厂销售部一样,库存基数是工厂制造部的200%,农场和矿场的销售能力很高,主要是它不像工厂产品受到工厂制造部10天生产周期的限制,其库存每天都能被上级渠道填满,所以8块地包围1销售是很科学的种地方法。

除了仓库的储存,所有的部门都能升级

每次升级都是增加20%效率和库存

1级,100%

2级,120%

3级,140%

4级,160%

5级,180%

6级,200%

7级,220%

8级,240%

9级,260%

工厂、商店的尺寸

占地4x4的大工厂1条制造线生产基数为1的话

战地3x3的中工厂1条制造线生产基数为0.5

占地2x2的小工厂1条制造线生产基数为0.25

商店的销售部也遵循这个比例,唯一的例外是汽车销售店占地3x3,属于中型店铺,但是销售能力只和2x2的小型店铺相等。

简略的说,大=1,中=0.5,小=0.25。

效率上讲

1生产=1零售销售=0.5零售采购

 干脆举个例子吧

《金融帝国2》产能及产业链配置详解

游戏里所有的单原材料生产的东西都可以这么配置,各种半成品、床、皮夹,中间的销售部可以替换成广告部

其实只论销售效率,1个销售部能带动4个制造部,不过缺点是忙的时候库存过少,闲的时候容易爆仓,不如多放两个销售部当仓储来缓冲。

其实楼主的床厂和皮夹厂也都是像下面那样只放3制造部,为了方便管理。

《金融帝国2》产能及产业链配置详解 

游戏里所有需要两种原材料的产品,都可以这么配置

如果加工的是半成品比如钢材,则4个角可以是4销售部增加缓存,如果你有仓库中转则可空置2个角,只要2个销售部即可满足产能。

《金融帝国2》产能及产业链配置详解 

所有需要三种原材料的产品,都可以这么配置

需要三种材料的产品没有空间在工厂放置广告部。

《金融帝国2》产能及产业链配置详解 

所有的商店都可以这么配置

这样的话,2个3制造部的大工厂,正好可以被1个3采购6销售部的大超市耗光产能。

也可以是1个3制造部的大工厂,对应1个百货、电器、家具店

也可以是1个3制造部的大工厂,对应2个便利、玩具、钟表等2x2尺寸的小店(汽车店很特殊,占地3x3但是效率只等于2x2的小店,汽车太特殊了,需要下面另说)。

2个3制造部的中工厂,可以对应1个百货、电器、家具店;可以对应2个便利、玩具、钟表、小超市等小店。


   《金融帝国2》产能及产业链配置详解 

   这是游戏默认自带的一个木有小JJ的汽车制造方案。

   如果你分别开厂制造轮胎、引擎、车身,再用上面的3材料、3生产线的制造方案去造,效率是上来了,但是半成品的运费简直让人心碎,制造成本大概是这个方案的一倍。

   而这套方案能把成本控制在2000以内,后期通货膨胀高了也就3000多。

   3个这样配置的大型汽车制造厂,可以配合2个汽车销售店(每条采购线=0.5,每个店=1.5)

   是不是蛋再也不疼了?


本文导航
第1页:第1页 第2页:第2页
相关攻略
相关游戏