《夺宝奇兵:古老之圈》是一款第一人称游戏,该作让很多玩家都很意外,因为玩家都认为这款游戏会是第三人称视角,而IGN认为,市面上已经存在大量第三人称冒险游戏,包括《神秘海域》系列、《古墓丽影》系列等,因此MachineGames工作室选择制作第一人称视角制作《夺宝奇兵》非常明智。
MachineGames工作室擅长开发第一人称游戏,其15年历史的大部分时间都致力于制作广受好评的《德军总部》系列。此前,该工作室的创始人曾效力于Starbreeze Studios,也开发过优秀的第一人称游戏,比如《The Darkness》《超世纪战警:逃离屠夫湾(The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay)》。
然而游戏总监Jerk Gustafsson向卢卡斯影业解释说,选择第一人称视角不仅仅是遵循工作室传统,更在于:“它使我们的游戏与其他许多动作冒险游戏区分开来,成为一种完全独一无二的体验。”
第一视角确保《夺宝奇兵:古老之圈》不会仅仅是《神秘海域》的克隆。第一人称游戏和第三人称游戏的操作方式有着根本的不同,不仅氛围不同,视角位置还会影响关卡、遭遇战和谜题的设计。
不同于拉远视角的第三人称,第一人称视角可以带来更幽闭恐惧的感觉,这非常适合主角Indy经常钻进的狭窄古墓环境。正如《传送门》和《塔罗斯的法则》等游戏展示的那样,第一人称视角解谜是一种独特的体验——这种视角和相关控制方式带来的体验感与第三人称完全不同,往往让人感觉与谜题解决方案直接相关。我们已经在预告片中看到一个镜头:Indy将轮子嵌入古老机关的镜头,第一视角真正营造了一种与解谜方案直接联系的感觉。
接着IGN作者还进一步解释了《夺宝奇兵:古老之圈》采用第一人称的其他好处,沉浸式体验更强,让玩家更身临其境。
第一视角的沉浸感在整个项目中都得到了很好的利用。例如,Indy拨开杂草,露出墙壁上神秘图案的镜头,以及他在墓穴中用打火机照亮头骨的场景,都让人切实感受到他置身于游戏世界之中。
当然,这种近距离的视角在拳打纳粹时也会发挥特别的作用。正如《德军总部》证明的那样,没有什么比看到法西斯分子眼中的光芒在你脸上的几英寸处消失更刺激的了。
然而,对玩家来说,预告片中最令人印象深刻的画面是:Indy把手伸进黑暗狭窄的洞穴,一只狼蛛从阴影中爬出来爬上他手臂的场景。这个画面让人想起《夺宝奇兵2:魔域奇兵》中一个类似的令人毛骨悚然的场景。但从第一人称视角来看,这一刻更加令人不安。这种视角确实让你的大脑半信半疑,误以为这个数字化的手是你的手。
那么除了沉浸感,我们还能从《夺宝奇兵:古老之圈》中期待什么呢?IGN继续深入探讨了《夺宝奇兵:古老之圈》第一人称视角之外的潜力。
1. 关卡设计和遭遇战:
预告片展示了令人兴奋的关卡设计,例如中途出现的发掘场地,其错综复杂的架子和楼梯让人联想到《德军总部》中工业风格的纳粹基地。
类似于B.J. Blazkowicz,Indy似乎可以利用潜行击倒希特勒的爪牙。预告片中出现了用考古工具击晕士兵的镜头,展示会上也展示了如何用鞭子分散敌人注意力。
这种关卡和遭遇战设计也让人想起MachineGames早期作品,例如《超世纪战警:逃离屠夫湾》
2. 鞭子的运用:
游戏中鞭子的运用也展现了Starbreeze Studios的风格。Gustafsson曾参与制作《The Darkness》,玩家可以在游戏中使用超自然触手将敌人弹向空中撕裂。这种第一人称视角带来的暴力表现既直接又强烈,在2007年时非常新颖。
从第一人称视角呈现鞭子的动作并不容易,这也是为什么FPS游戏中很少出现鞭子的原因。但从预告片中大量鞭子特写来看,MachineGames似乎想大声宣告The Darkness的触手回来了,而且更加强大。
总结
总而言之,文章认为《夺宝奇兵》的第一人称视角不仅仅带来沉浸感,还为关卡设计、遭遇战、鞭子运用等方面带来了新的可能性,并巧妙地融合了MachineGames工作室不同作品的风格,让人期待这款游戏最终的表现。
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