首先明确一个概念:
T=t0 + f(t1,H1,H2)
T为总时间;t0为基础持续时间;t1为持续时间系数
H1为我方智力;H2为敌方智力
目前得到的情况是:
buff类增益,只受H1影响
debuff类削弱,受H1与H2同时影响
其中参照公式为网上盛传的公式
1.
T=t0 + A * t1 * (H/100)^2
H为智力差,A为50,为系统参数。
t0与t1分别为基础时间与系数,可以设置。
2.
T=t0 + H/2
目前所得到的公式证实:
该公式只适用于特定数据范围的本体强化战法
适用的数据比为t0:t1=15:1左右的情况。
A、削弱最短时间为5秒
B、增益最短时间为1秒
测试结果:
甲、debuff模型
即原技能为debuff的
A.军师、冷静、鬼谋特技对debuff无任何增益削弱效果
B.debuff模型拥有与buff类模型完全不同计算公式(重点),就是说在设计buff时请先区别原模型,不然设计出来的技能有可能无法达到你想要的效果。
debuff模型计算公式为
T=f(t0,t1,H1,H2)
目前可以得到的f计算方法中
t0在10s到100s(这个是游戏中设定的大多数值的范围)可以认为
T=t0+f(t1,H1,H2)
t1在0.1s到10s范围内认为其为线性作用,则公式简化为
T=t0+t1*f(H1,H2)
也就是说时间的增益Δt 只与双方智力ΔH 线性相关(线性相关的意思是成比例,即同等比例增长)
其他大大得出的buff类计算公式为
T=t0+t1*f(H1^2) (^2表示平方)
C.debuff模型的战法持续时间完美叠加,(结合其他大大的结论,可以得出所有战法的持续时间都是完美叠加的)
1.debuff类增益(很奇怪的名称吧)
详细解释就是,原模型为debuff的技能,若将其修改为增益buff,则称为debuff类增益
A.很奇怪的一点:当智力为1时,无论基础时间多少,持续时间都十分低(接近1)。
当智力<20时,增幅明显
说明:debuff计算公式与基础持续时间成比例,而不是 基础持续时间+延长时间
B.debuff类增益时间超长,大致为t0(原持续时间)的两倍到三倍,且受智力影响级基本呈现线性
当智力>30时,类似线性相关
2.debuff类削弱
A.持续时间同时受我方智力H1与敌方智力H2影响
B.
(重点)目前测试结果显示这个影响关系介于智力差ΔH与智力方差 (H1^2-H2^2) 之间,也不是倒数函数。
所以推测该函数为 A * (H1^2) - B * (H2^2) 或者其他可能性
(PS:谁有空帮我算一下吧,只要会简单的编程就可以了)
一。测试战法,编号22,武力低下。
战法类型:敌军削弱。
可能存在的相关性。
1.己方智力 2.敌军智力 3.智力差
假设1,只跟智力差有关。测试从110智力到90智力分别对110智力到0智力的若干数据。
测试战法设定如下
测试结果如下
可以看到以下几点
1.持续时间最低值为5
2.单纯的智力差并不十分正确,但是在20以内的结果很接近。具体作用仍待测试
用二次拟合对数据进行处理
其中智力差项变为 (智力差/100)
得到结果
二次拟合。367 430 -2 。方差714/14=51
再分别令i=310to400,j=400to450,k=0恒定。间隔10,判定条件为最小方差
测得为400 410 0 。方差54,标准差7.35 。
即
时间加成 = 400 x^2 + 410 x
考虑到肉眼观察的准确性和以智力差取代敌我智力关系的假设,这个标准差的范围勉强能接受。
从这个伪公式可以得到以下结论
3.智力差与加成(或减益)时间同趋势,且智力差越大,持续时间增长越长,即非线性关系,目前具体阶次仍未有结论。(一次项在数值低时作用远大于二次项,转折点是x约=-1即略少于100的负智力差)。
该点有待论证。因为题设中的数据皆为大于0的数据
上一个: 《上古卷轴5:天际》简单武器粒子效果教程
下一个: 《夜店之王》怎么放鬼
浏览量:02015-09-21
浏览量:02014-01-29
浏览量:02013-12-13
浏览量:02013-06-26
浏览量:02013-06-24
浏览量:02013-06-23
RTX5090/5080显卡即将来袭!测试功耗惊人!
《暗区突围:无限》海外测试开启
《黑帝斯2》登顶Steam一周销量榜
《寂静之地:入侵日》 6月28日北美上映
《幻兽帕鲁》更新版本上线
《PANICORE》宣布5月31日发售