2. 修改怪物组
所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....
怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下
这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.
以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.
[SPAWNCLASS] : 开始定义
<STRING>NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS :怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.
[OBJECT] :定义随机项
<STRING>UNIT: DWARF_BRUTE_CHAMPION :表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以 在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的
<INTEGER>WEIGHT:5 :权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.
<INTEGER>MINCOUNT:1
<INTEGER>MAXCOUNT:1 :怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.
[/OBJECT] :结束此随机项定义
[OBJECT]
...
[/OBJECT]
[OBJECT]
...
[/OBJECT] :这些都与上面类似,不赘述了.
[/SPAWNCLASS] :结束定义
3.RULE文件:
这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.
文件位置:MEDIALAYOUTS下
其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.
初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.
4.MAPWORK中地图定义:
文件位置:MEDIAUNITSITEMS
其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.
以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析
[UNIT] :开始定义物品
<STRING>BASEFILE:media/units/items/base.dat :父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件
<STRING>NAME:EstherianMapB :物品名字
<STRING>RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll :应该是物品模型
<STRING>MESHFILE:scroll :估计也是类型什么的定义
<STRING>UNITTYPE:MAP :物品类型
<TRANSLATE>DESCRIPTION:Enables entry to the Ruined Shrine via the Mapworks :物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧
<INTEGER>RARITY:100 :稀有度,越高越不稀有
<INTEGER>VALUE:10 :不知道,与价格相关的参数么?
<INTEGER>LEVEL:48 :物品等级
<INTEGER>MAXSTACKSIZE:1 :可堆叠数目
<BOOL>SHADOWS:true :阴影?
<STRING>ICON:map_shrine :图标
<STRING>FALL_SOUND:Item Fall
<STRING>TAKE_SOUND:ClothGet
<STRING>LAND_SOUND:ScrollDrop
<STRING>USE_SOUND:TownPortalCast :各种音效
<INTEGER>MINLEVEL:45
<INTEGER>MAXLEVEL:60 :地图等级,不清楚实际怎么发挥作用
<TRANSLATE>DISPLAYNAME:Ruined Shrine Map (L48-55) :显示名字
<STRING>DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B :上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用 SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.
<STRING>USES:0 :没试过,应该是一次使用消耗几个
<STRING>UNIT_GUID:8973525946458435083 :唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.
[/UNIT] :结束定义
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