L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218 部队的破坏系数,越大越低
L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高
L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害
L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒...
L=234 伤害类特技伤害修正值
L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高 70 50
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80 80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50 70
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20 60
L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1
L=292 工资最高属性基数 6
L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10
L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120
L=296 每次增加薪水 50 改成5
L=297 增薪所加忠诚 2
L=305 研究特技费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306 研究特技时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310 冲车价格 2000
L=311 投石价格 4000
L=312 冲车制造周期 4
L=313 投石制造周期 5
L=314 制兵器减时所需能力 80
L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数
L=317 研究2级特技所需能力参数 5
L=318 研究3级特技所需能力参数 10
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