《大掌门》是一款武侠类精品手游。小编这里带来了一边关于血、攻、防、内的属性价值研究的攻略,希望能帮到各位玩家。
(从伤害计算公式入手分析四属性价值,数学难度减小了不过也可以直接看最终总结。不过,高玩应该早就有经验了,小弟详细解析一下。)
首先,这游戏的伤害公式非常简单,之前应该也有玩家提出来,伤害无随机因素。
不发动武功:我攻-敌防=伤害
不发动武功:我攻+我内*武功伤害/100-敌防=伤害
(若这算出的伤害是非正值则未破防,直接伤害1血)
攻击的价值
(这里有个假设,由于敌情不同,所以假设对方与自己同等属性)
从不发动武功这个情况下,攻=防+血。这说明什么?假设只有1000点属性,只要是你先手,1血999攻秒杀同点属性的任何组合。简单的说,先手情况下,攻越高优势越大,培养要无条件加攻。
内力的价值
发动武功的话,要分析两种情况,单体攻击和群体攻击
内力*武功伤害/100,这伤害公式说明,只有武功伤害高于100,内力才会比攻击有价值,能突破100伤害的武功且能发动的首推天上六阳掌,黯然销魂掌次之。但是,由于武功发动是有概率的,假设天上六阳掌的发动率是25%(实际也不会高于50%),这样结合概率后,包含武功发动的伤害期望值是,
我攻+我内*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害
试问,关键的“武功伤害*发动率/100”能否大于1?(只有这大于1,内力才会比攻击有价值)要达到这要求,武功伤害需要突破400。
考虑群体攻击,则是考量发动群体技能对全队输出增强的效果。群体伤害的计算要考虑敌人的站位。
对面位:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*100%
1距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*45%
2距离:(我攻+我内*武功伤害/100-敌防)*20%
更远的距离则无需考虑了(实际上是我懒得再等他发动群攻了……原谅我)
考虑群攻效果,可以增加群攻系数(100%+45%*2+20%*2)=3.3
我攻+我内*3.3*武功伤害*武功发动概率/100-敌防=伤害
为了打破你们的幻想,直接拿我3级打狗棒法(28伤害,依然假设25%发动)伤害做例子
群攻关键的“3.3*武功伤害*武功发动概率/100”,装备了打狗棒法则是,3.3*28*0.25/100<1
在25%的发动率下,要多高的群体伤害才能大于1呢?(要群伤超过400/3.3,大约是121,我只能说这是要参悟到20级才有可能)
总结是,内力是最悲催的属性,出来了还要打折……那些低攻高内的弟子,各位玩家可以直接放弃。
防与血的价值
防和血其实是属于防御性属性,而且二者联系很大,所以我决定放在一起写。
由于内力实在太废,我这里就不考虑这东西了。防可以分三种情况,低防(挨2回合),中防(3到5回合),高防(5回合以上甚至未破防)。要讲防的价值我要举个例子假设攻为500,血+防=600。
血 防 伤害 回合
100 500 1 未破防
150 450 50 3
200 400 100 2
300 300 200 2(-100血)
400 200 300 2(-200血)
500 100 400 2(-300血)
从这个例子,我们就可以发现,不同阶段的防和血,价值是不同的。
高防(5回合以上甚至未破防),属于防过高,血过高,这时候二者属性减少加攻内都可以接受(RMB战士就只要攻)
中防,我认为如果你无法秒杀对方,最好把生存能力提高到5回合左右,这是考虑到你即便第一轮胜出,你还有第二轮。衡量自己弟子的属性有个简易公式,
血/(攻-防)(记住这公式要向上取整)
当这个值大于5,那么就是你的防和血过高了。如果防和血要减少,哪个的影响力比较高?答案是防。再举个例子17/3,血下降2或防下降0.4才能达到5。
反之,如果你想增加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能达到5。
也就是说,防比血的价值高。
至于低防,就是“血/(攻-防)”小于或等于2,例如300血,300防的情况,就是说要提升101血才能增加1回合的生存或者减少101血增加101防则可以达到3。第一种情况是-内+血,第二种是-血+防。
现在说一个实际的例子,我裘千仞的属性是2854,1521,1050,1121
2854/(1521-1050)=7(约为6.0594)
这就是典型的防和血太高导致攻击力低了。
最终总结
“攻”大于“防”大于“血”大于“内”,也就是说,攻的成长最重要,那些低攻高内的弟子基本无用(输出属性是攻+内*武功因素,其中武功因素小于1)。但也不是说内力高的弟子全部无用。参考弟子成长的数据
黄药师10,6,4,10
阿飞 12,7,2,0
明显 6+10*武功因素>7,所以黄药师的整体输出是比阿飞高的。
周芷若7,6,3,9
同理,周芷若的输出也会比阿飞高。