FPS游戏画质三大时代 20年造就指数级飞跃

时间:2013/03/19 11:08:46 编辑:Ocean

我们知道电影会利用简短的预告片和华丽的大幅海报去吸引影迷。新书和新的音乐专辑上市后也要依靠精美的封面包装去吸引陌生的读者。同样对于大多数玩 家选择游戏时来讲,游戏画面的表现力绝对是玩家是否进行游戏的第一道门槛,这也是厂商们推出某产品时要大肆宣传画面的原因。而事实上,画面的优劣好坏,也 在很大程度上代表了游戏的品质。其中在当今游戏界占据霸主地位的FPS更是游戏画面革新的标杆,下面我们从1992年游戏界第一部FPS谈起,看看历经 20年的发展,第一人称射击游戏的画面究竟进步到了何种惊人的地步!

第一部分:(青铜时代三部曲)

1.德军总部 3d

1992(id Software)

1992年5月5日是个游戏玩家值得铭记的日子,在游戏界素有 “FPS教父”之称的John Carmack和John Romero,两人合作基于DOS系统下开发的《德军总部3D》,成就了如今PC平台上最火爆的一类游戏——第一人称射击类游戏(First- Person Shooter Game)。

 

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虽然《德军总部3D》是一款彻头彻尾的伪3D作品,但并不妨碍其成为FPS史上的里程碑作品。《德军总部3D》使用了光线投射计算方式。这个方式是 以一条光线画于每排像素来审查有没有和墙壁相叉。然后以如此来决定每个图形的深度。因此作为一款第一人称射击游戏,本作只能说奠定了今后FPS的雏形。毕 竟,作为一款主角的枪支被固定在屏幕中间,只能左右移动视角而无法仰视或者俯视,墙和墙之间只能有90度夹角的FPS来说,这些是远远不能满足玩家们对真 实的射击临场效果和惨烈的战场氛围的渴求。不过考虑到当时玩家们的硬件水准,这款现在看来惨不忍睹单就当时而言华丽流畅的FPS瞬间俘获了众多玩家的芳 心,同时卡马克对游戏的优化使得玩家可以在硬件很差的电脑上流畅的运行《德军总部3D》,也由此拉来了FPS成为当今游戏界霸主地位的序幕。

 


2.毁灭战士

1993年(id Software)

历史的车轮悄无声息的向前滚动了一年,到了1993年,卡马克和罗梅洛乘胜追击,设计了一款新的3D游戏引擎——毁灭战士引擎。同时推出了第一人称 射击游戏。它使用了不同于《德军总部》的光线投射伪3D效果,而是采用了包围游戏角色的3D环境绘图。所以相比之下,《德军总部》的全部房间墙体都在同一 水平线,玩家的武器总是被固定在画面中间,同时地板和天花板是没有贴图,所有的房间都呈现同样的亮度这些问题在《毁灭战士》中得到了妥善的解决方案。玩家 能明显看出物品建模的高度差异,非垂直的墙壁,武器的晃动,表面贴图和光线的差异。这些环境要素都会带给玩家置身于一个立体空间中,同时玩家在控制人物行 进时也会有一种真实的移动感。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这 大概会被认为是最为重要的一个改变。

 

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不过《毁灭战士》同样不是真正的3D空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异。但它的图形化及互 动化的血腥暴力,在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名”。 在1993年元旦id发布的新闻稿中,技术员们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题看上去很夸张,但有一部分确实是真的, 毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间(最早的网瘾综合征?),并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗 教性的现象。

 


3.雷神之锤1、2

1996年、1997年(id Software)

从奠基(德军总部3D)、发展(毁灭战士)到开拓新局面(雷神之锤),似乎都少不了卡马克的名字。无怪乎其被人称之为“FPS教父”。1996年6 月22日发布了雷神之锤第一部作品但从画面上来看成为了3DFPS游戏开创了新局面。游戏中的地图场景不再是各种光线贴图所造就的假3D,也不是将拥有高 度信息的二维地图渲染成3D图像,而是真真正正的3D空间。在这个空间中玩家可以随意奔跑跳跃,不再受到限制。屏幕中间也多出了准星,同时玩家可以控制枪 械以各个视角各个方位进行晃动。使用鼠标来观看/瞄准/定向(鼠标视角)以及用键盘前进/后退/侧移。玩家人物和怪物建模也非之前的纸片贴图还是立体的三 维形象。最后《雷神之锤》还引入了动态光源,这个神奇的功能更是促进了今后的显卡革新......

 

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第二部分:白银时代三部曲

4.战地1942

2002年(DICE)

90年代是属于Id Software和卡马克的青铜时代,当过了千禧年,技术上的长足进步让FPS迅速进入了白银时代。2002年由瑞典的开发商Digital Illusions制作,EA发行的《战地1942》将FPS引入了现代战争的范畴,从此玩家的战争视角上升为海陆空全方位立体化作战,而画面带来的革新 也让游戏画面跟真实世界的界限也被模糊的越来越稀薄。

《战地1942》是以DICE先前的游戏Codename Eagle作为范本来开发的,相对于Codename Eagle所使用的Refractor 1引擎,战地1942所使用的Refractor 2引擎全面支持DirectX 8特效,提供了更好的物理效果以及真实度。可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用 Refractor 2升级引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。它的强劲机能,为玩家塑造出前所未有的真实游戏世界与深刻心灵震撼。光源方面采用了 shader特效来处理光线效果,其晴朗天空的效果在当时是非常惊人的。

 

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作为战地系列的第一个图形引擎,Refractor2引擎的出现有着极其重要的意义,它不仅让战地系列在发端之际便确立了高质量图像表现的传统,更 以其优异的可扩展性为未来的战地系列游戏发展打下了良好的基础。在接下来几年的诸多战地续作中,我们将一步一步的看到Refractor2引擎的威力。

 


5.孤岛惊魂

2004年(Crytek)

2004年发售的孤岛惊魂给玩家带来一个第一直观感受是:1.画面屌爆了,2.机子卡爆了。这也是第一个被誉为“显卡杀手”从而引发硬件革命的FPS游戏。由德国Crytek工作室开发,育碧软件发行,采用“CryEngine引擎”打造,在当时引发的轰动效应不可想象。

 

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强大的图形引擎,且率先支持DX9,超远视距渲染,拥有更先进的植被渲染系统。无缝过渡室内和室外的地形。大量使用像素着色器打造了一个近乎完美的水面特效。
浓墨重彩的极限美景,真实的昼夜变化,丰富人机互动效果。白天,刺眼的眼光透过繁茂的森林在人物身上和地面上投射出斑驳的树影,在远离丛林的环境下,太阳 从山头升起的时候,犹如佛光普照,金光万道,十分壮观。而在清澈透明犹如流动果冻状的碧绿海水中,我们甚至可以看到有鱼儿在畅泳。而到了夜晚,帐篷外小夜 灯和篝火下蕴藏的温柔杀机,丛林中飞舞的萤火虫,室内摇曳的电灯投射在金属表面上的光影变化也得以真实地再现。总之,《孤岛惊魂》作为一个单人的FPS来 说,游戏体验实在是乏善可陈;但是凭借着它的画面这个游戏在FPS史上就能留下一笔。

 


6.战地2

2005年(DICE)

2005年发售的《战地2》是战地系列第三套游戏,仍然由瑞典的游戏开发商Digital Illusions CE(DICE)开发。游戏使用了新的Refractor 2加强版引擎,游戏性、物理和图像功能上面都有很大的进步。开发期间,战地1942知名模组Desert Combat的开发小组——Trauma Studios被DICE买下,加入了《战地2》的开发。

由于Refractor 2+引擎支持Shader Model2.0,与同时代的游戏相比拥有出色的动态光影效果:例如影子可以投影在草木等非固体物体上;建筑物的影子会随着玩家的接近而变淡。即使游戏的 地图很庞大,但游戏的贴图仍然有很丰富的细节。此同时,经由强大图形引擎所表现的天气系统也是该作的亮点。

 

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可以说让DICE闻名于世的是《战地1942》,而真正成就DICE的则是《战地2》,其凭借现实武器设定的号召力、优秀的画面和多人游戏性而大获 成功,使得其成为PC游戏史中最为有人气和生命力的FPS游戏。引擎方面《战地2》还是继续沿用之前的Refractor 2引擎,但在技术方面做了大幅改进,使得其在DX9时代,画面也大放异彩,并且其引擎执行效能很高,在当时主流级别的6600GT就能很好应付,因此也同 时获得了大量主流玩家的支持。

 


第三部分:黄金时代三部曲

7.孤岛危机

2007年(Crytek)

《孤岛危机》由Crytek制作开发,EA发行,从此拉来了“显卡危机”三部曲的序幕,FPS界也正式进入了黄金DX10时代。游戏引擎采用 Crytek公司研发,旗下工作室“Crytek-Kiev”优化、深度研究的“Cry Engine 2”引擎。也将第一人称射击游戏的物理特效发挥到前所未有的极致,营造了几乎真实可信的世界。

CE2引擎首度引用了“实时间接照明”效果和精细的“地面散射”效果。还有真实的光线吸收效果。世界顶尖的表面纹理处理,首屈一指的破坏效果,玩家 可以拿起一切可以拿起来的物品,破坏一切可破坏的建筑。比如静物与动植物的破坏、拣拾和丢弃系统,物体的重力效应,人或风力对植物、海浪的形变效应,爆炸 的冲击波效应,敌人丰富的AI等等数不胜数的逼真环境体验,等着玩家寻找与发现。

 

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在《孤岛惊魂》的三年过后,2007年Crytek公司携《孤岛危机》而来一举轰下了“单机游戏最佳画面”的宝座。其怪兽级别的性能要求也轰杀了六 代显卡。而且更加夸张的是,它的续作可能超越不了它的画面水平!《孤岛危机》 2所使用的Cry Engine3.0致力于优化性能需求以便于移植到家用机上,目前来看其画面并不比《孤岛危机》强。

 


8.武装突袭2

2009年(Bohemia Interactive)

《武装突袭2》(ArmA 2)是一款由波希米亚互动工作室开发的军事模拟游戏。通常它被认为是继《武装突袭》之后《闪点行动:冷战危机》系列的真正续作。《武装突袭》系列同上述游 戏区别很大的地方在于游戏强调拟真的武器系统,试图呈现逼真的现代战场,带领玩家体验刺激的军事冲突。同时《武装突袭》系列的跟强调特效的游戏不同之处在 于往拟真色彩方面走。

《武装突袭2》采用第三代Real Virtuality游戏引擎。经过10年的不断开发,此引擎已被全球许多军队用于模拟训练。该引擎拥有完美的模拟季节变化,提供高精度大范围的游戏地图 场景,真实的动态气候变化,云层对光线的影响,风力风向,风雪雷电沙尘雾气。同时最为之称道的还有强大的AI设计,完全不是其他突突突游戏中的脑残敌人可 以为之比拟的。你不再是COD中那个永远可以蹲坑大喘气就可以达到和信春哥一样效果的伪无敌主角,队友也不是那个不该死时导弹也轰不死,该死时一颗子弹就 要老命的悲剧便当男,敌人更是不是那个永远给你当活靶子的卖萌天然呆。《武装突袭》最大的特色就是充分体现了战场上真实的复杂性。贸然前冲意味着大侠请重 新来过,敌人也很擅长侧翼包抄,如果不及时截击整个小队都会全军覆灭,更别提什么支援友军和完成作战计划了。同时游戏的枪械操作效果上也过于真实,要想摞 倒远处的敌人并不容易。端枪行进中时射击精度几乎为零,必须停下来等画面中心的两个准星会合才可命中敌人,不过一但猛烈晃动枪口,两个准星又会散开,必须 屏息静候片刻等它们重合。种种此类,让一些玩家觉得游戏太过复杂和困难,不过也有很多玩家却乐此不彼。

 

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最后值得一提的就是《武装突袭2》还有一类军用版,目前都被诸如美国海军陆战队,美国西点军校,英国国防部,澳大利亚国防军,加拿大空军,陆军等诸多北约的重要军事组织多次购买并连续采用为辅助的军事训练系统。这也从侧面反映了这类游戏已经远远超出娱乐范畴的潜力和用途。

 


9.战地3

2011年(DICE)

经过两代引擎的磨砺之后,变得更加成熟的DICE终于为我们奉献上了其第三代引擎——Frostbite 2,以及由此打造的战地系列第十作,《战地2》的正统续作:《战地3》。寒霜2引擎是“战地”系列首款完美支持DirectX11技术的引擎,并向下兼容 DirectX 10.1的引擎。因为技术层面的升级,《战地3》在游戏优化、画面表现和物理表现都体现出了整作的最高水平。不过因为需要DirectX11(或 DirectX10.1)的强制性支持,所以不支持DirectX 10.1以下DirectX版本和Windows VISTA以下的所有系统。

寒霜2引擎整体色调为冷色调,给玩家干净清爽的感觉,不过也有很多玩家吐槽为死全家的惨白色。最大的亮点是光照系统,渲染的场景已近乎乱真的地步。 支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。超大的地图场景,PC版支持最多64人对战,理论上支持100%物体动态破坏效果,包括载 具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等物体被破坏的细节可以完全由系统即时渲染产生。

 

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为第一个完全从DirectX 11平台角度出发的游戏图形引擎和游戏,抛开家用机束缚及限制的寒霜2和《战地3》或许可以将PC平台从多年来画质近乎停滞不前的困境中解救出来。

 


第三部分:白金时代,追梦永无止境

10.孤岛危机3

2013年(Crytek)

《孤岛危机》系列一直以让玩家惊艳的超细腻画面作为卖点,同时辅以让更多人大骂硬件厂商和开发商狼狈为奸的怪兽级引擎和所需要的硬件配置最为噱头。 玩家们面对着如此绚丽的游戏画面,对所谓的游戏性,故事剧情也就随之忽视。在即将结束的2月份,新一轮的“显卡杀手3”也来到了玩家面前,多的不用说,危 机3再一次考验了玩家们PC配置,强大的画面让玩家提前感受到了次时代游戏画面的气息,同时本时代主机的机能也被榨干至极限。

《孤岛危机3》采用了最新的CryEngine 3.4引擎开发,支持更多强悍的DX11特效。但从画面上来讲,目前很少有游戏能够望其项背。拟真动态阴影模糊变化,实时全局光照及GI高光反射效果,强 大的水面细分效果,高精度人物细分与植被细分,高分辨率的贴图材质和建模。游戏整体画面清晰亮丽,你会不由自主的感慨全最高特效和分辨率效果下的瑰丽的纽 约丛林风光。绚丽的光影效果,细致到每一根草叶的植被,热带雨林和城市废墟有机地结合到了一起,造就了独一无二的游戏世界。堪称CG级的游戏画面,很多时 候你真的分不清《孤岛危机3》中的CG和实际游戏画面到底有什么差别。强大的AI系统,高级动作捕捉和细腻的面部捕捉让人物形象栩栩如生。

 

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《孤岛危机》系列一直都标志着PC硬件技术的进步,这不仅是对桌面图形领域进步的一大贡献,更是对整个PC图形软硬件体系的一次救赎和革命。

 

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